21 de Junio, 2013
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Indiespensable
6×6 — Minimalismo
6×6 — Minimalismo

Sucede en los videojuegos que, a pesar del incesante cambio y el instinto depredador de la industria, fueron los jugadores de la Generación X los encargados de establecer las bases del ocio digital, y con ella, la configuración del videojuego en su más amplio sentido. Actualmente, la gran mayoría de los consumidores de videojuegos, cuyo paso del tiempo ya ha saltado al menos una generación —la denominada Generación Y—, y en especial con el movimiento independiente, hemos querido volver a la más clásica y pura de las ideas, el videojuego como concepto minimalista.

Por suerte o por desgracia el videojuego independiente, al prestarse de lleno a la libertad creativa, ha sido el encargado de aunar disciplinas del arte conceptual, con una trayectoria que va desde el arte pop hasta el neodadaísimo, con el único motivo de crear experiencias insólitas. Sin embargo, es el minimalismo, por su forma ascética de interpretar los elementos, la corriente que crea mayor número de vivencias en el jugador. Y si no lo creen, tomen como referencia las siguientes obras independientes, ejemplos minimalistas —aunque no los únicos— en diferentes aspectos.

«Thomas Was Alone», el lo-fi visual

Mike Bithell, 2010

No hace falta más que echar la vista atrás, hasta los orígenes de los videojuegos con Pong (Atari, 1972) a la cabeza, para darnos cuenta de la importancia que puede llegar a tener un simple cuadrado, o en su expresión digital, un píxel. Alcanzar la belleza de lo visual, que en videojuegos es una de las máximas más importantes, puesto que recalca el poder artístico sobre otras connotaciones subjetivas, se traduce en ornamentación visual con tal de impactar al que está frente al juego. Sin embargo, Thomas Was Alone es una alabanza al señorío del low-fidelity, siendo siempre entendido como representación gráfica reducida a lo esencial, despojada de piezas superfluas. Barajando distintas hipótesis, si Ad Reinhardt es el padre del minimalismo en las bellas artes, bien podría Mike Bithell ser el mesías de la estética lo-fi en los videojuegos indie.

Oda a la supervivencia: «Gods Will Be Watching»

Deconstructeam, 2013

Desde las entrañas de la Ludum Dare 26, Gods Will Be Watching, acariciaba el minimalismo que el propio certamen imponía para la ocasión. Cargado de un gran sentido de la responsabilidad moral, como apuntaba Diego Freire, el título de Deconstructeam hace converger la naturaleza más profunda de su trama con el axioma del jugador contra natura, es decir, llevar a cabo la Ley del más Fuerte donde «sólo los más fuertes sobreviven». Y si no sobrevives, game over, amigo. Vida o muerte. Ya en el jugador queda la tarea de indagar en la historia personal de cada personaje, o incluso si la idea de matarlo ronda nuestras cabezas. Al fin y al cabo, matar a los demás sigue siendo una manera de subsistir: sólo gana el individuo con mejor capacidad de adaptación —según las anotaciones de Wallace y Darwin—, símil bien descrito y recogido también por Koushun Takami en su novela Battle Royale (Ohta Shuppan, 1999), donde está permitido el juego fulminante, vil y rastrero. Todo se reduce al minimalismo ético, quién lo iba a pensar.

Sonido ambiente: «Osmos» y los microorganismos

Hemisphere Games, 2009

Pese a que cualquier vestigio de sintonía chiptune pueda considerarse marca suficiente de minimalismo casi extremo, el movimiento musical entendido como tal refleja, según varios compositores con Kyle Gann a la cabeza, que la música minimalista ha de ser una vuelta a la simplicidad: unos cuantos acordes básicos, un número de instrumentos limitados y que la composición sea, ante todo, armónica, fluida y equilibrada. Pues en esas se resuelve precisamente Osmos, el título de Hemisphere Games que trata de primar todas las características sonoras con la intención de crear un ecosistema microscópico atrayente, donde la labor de Julien Neto, High Skies, Loscil, Gas 0095 o Vincent et Tristan demuestran cómo los sonidos pueden salir desde el mismo epicentro de la tierra.

Acción desmedida, «Canabalt» en vena

Adam ‘Atomic‘ Saltsman, 2009

Las palabras no son necesarias cada vez que Canabalt entra a escena. Pueda parecer muy loco aquella premisa de «jugar con un botón», no lo sería tanto para Adam Atomic cuando se proponía desarrollar Canabalt, constituyendo su propia etiqueta —como si la necesitase—, la denominada «endless running games»; cuyo objetivo final consiste en coronarse como un agitado traceur que practica parkour en versión digital a base de apretar fuertemente el botón. Cuando el minimalismo toca la jugabilidad, todo cuanto necesite más de una acción se torna puntilloso, puesto que se pretende obviar artificios y mecánicas insulsas que emborronan la experiencia de JUGAR propiamente dicha: cualquier título que requiera tutorial se antoja harto absurdo en esta tendencia.

«Proteus», del imaginismo al minimalismo

Ed Key & David Kanaga, 2012

Comentaba la bienquerida Scullywen, y no sin razón, que «la falta de objetivos nos perturba, nos desestabiliza». Argumentaba que, según Ian Bogost, esta carencia de propósitos eran naturalmente una referencia al imaginismo, originario del modernismo, y que traducido en otras palabras, no deja de ser sino más que «la despreocupación total de todo aquello». Es por ello, que Proteus plantea el minimalismo en pos la observación, la interpretación personal, el olvido al individuo y de ensimismarse en la concepción de un no-juego, un metajuego. El ocio por el ocio; como un remanso de recreo, relajación y serenidad.

«Gravediggers»: agridulce compañía

thatgamecompany, 2012

Saltaba la alarma, y todos los medios permanecían expectantes ante la edición coleccionista de Journey: al poco del anuncio se supo que el multipremiado juego de thethatgamecompany no vendría solo. Gravediggers que, formando paquete junto a Nostril Shot y Duke War!!, concentra la doctrina de «desarrollo-express-24-horas» en este mata-mata alocado bastando como aliciente el primar el juego multijugador directo y humilde: todos contra todos, cada trance es resuelto con una caterva de balas atravesando al zombie más cercano y cuyo esqueleto en ristre vale el mayor de los galardones. Cuantos más sean, mejor. Sin más pamplinas, sin más cuentos.

Acerca de Sergio Ochoa


Yo escribía biografías con gran elegancia hasta que se volvió mainstream la dote de redactarlas en tercera persona. Magical Drop III pro-gamer y monoculopaster reconocido, Twitter es mi habitat natural: ahí es donde somatizo todos mis perjuicios.

2 comentarios
  • Yorji

    Pues a mi el Proteus siempre me ha dado muy mala espina, jugué al alpha y no me dijo nada… como veis las versión final?

    • Ruber Eaglenest

      Siento responder tan tarde… la versión final, personalmente me gusta mucho, como experiencia, no como juego. Es un flipe que se agota tras un par de partidas. Desde luego no para todo el mundo.