27 de diciembre, 2012
Especial Faster Than Light
Especial Faster Than Light
Artículo indiespensable
Indiespensable
Ben Prunty: «En ocasiones tener una paleta sonora limitada funciona a tu favor»
Ben Prunty: «En ocasiones tener una paleta sonora limitada funciona a tu favor»

Ben Prunty aparca momentáneamente su nave en el hangar, y detiene a la flota rebelde con un ademán de su batuta láser. El compositor que puso música al brillante Faster Than Light atiende virtualmente a buena parte del equipo de indie-o-rama, y se somete con su gallardía estelar a una ronda de preguntas de lo más variopinto. Figura prometedora de la escena indie, Ben nos habla de su pasado, y por supuesto, de sus proyectos de futuro.

No sé si llamarte Ben o señor Prunty. ¿Qué hago?

Por favor, sólo Ben está mejor. Gracias.

¿Quién es Ben? ¿Salvas al mundo tras levantarte cada mañana? ¿La galaxia, quizás? En ese caso me gustaría darte las gracias.

Vivo en Sunnyvale, California (justo en medio de Silicon Valley) con mi novia y otros dos compañeros. Me mudé a California desde Maine hace ocho años, para comenzar una carrera como creador de música para videojuegos. No tenía ni idea de que estaba haciendo, así que me llevó algún tiempo. Estuve algunos años distraído trabajando para Google. ¡Fue divertido!

¿Más divertido que salvar el mundo? Bueno… cuéntanos algún plan secreto de Google…

Toda mi información de Google está desactualizada. Pero era bastante atractivo el trabajar en proyectos secretos. Analizaba y reparaba servidores, lo cual supone que tenía que destrozar ordenadores. Fueron buenos tiempos (risas).

Y actualmente, ¿cómo es tu día a día? Me imagino que nada que ver con Google.

Sí, dejé Google en 2007. Recientemente dejé mi último trabajo en una entidad sin ánimo de lucro que graba audiolibros —books-on-tape— para personas con dificultades en el aprendizaje. Un trabajo realmente interesante. Así que en los últimos meses realmente no he tenido ningún tipo de rutina.

Suena genial.

Hay un montón de voluntarios geniales que leen y graban los libros. Un trabajo muy satisfactorio. Pero para mí era el momento de centrarme en la música al 100%. Y Faster Than Light me permitió vivir sin otro trabajo.

¿Y cuándo comenzaste a crear música?

Ben PruntyDebió ser alrededor de 2000 o 2001, creo. Yo estudiaba en el instituto. Nada relacionado con la música, sino un fuerte deseo de hacer música con ordenadores. Compré ACID Pro de Sonic Foundry, un programa de looping, por catálogo. Tanto tiempo hace de eso (risas)…

¿Alguna vez pensaste, en tu niñez, ser músico?

De pequeño tuve un teclado de los ochenta y lo tocaba muchísimo, así que me debió interesar incluso sin darme cuenta de ello. Conscientemente, no empecé a hacerlo hasta que llegué al instituto. Cuando digo «tocaba» quiero decir «machacaba las teclas sin ningún sentido musical», no sabía nada de música (risas).

Entonces, el punto de inflexión fue en el instituto.

Francamente no recuerdo qué disparó mi súbito interés. Escuchaba mucha música de videojuegos en aquellas fechas, y recuerdo pensar cómo molaría si yo pudiera hacer música electrónica, pero no tenía ni la menor idea de cómo la gente hacía eso. En Maine no hay precisamente una próspera comunidad tecnológica. Ya que los reproductores MP3 no existían realmente, ahorré y compré una grabadora de minidisc, y grababa las bandas sonoras directamente de los juegos a minidisc.

Ahora que eres músico, ¿dirías que haces música, o música para videojuegos? ¿Hay de hecho alguna diferencia?

No demasiada. Algunas muy obvias, como que alguien externo tiene que aprobar lo que estás haciendo para cierto videojuego, por lo que tu paleta sonora está limitada. Puedes ver en Chromatic T-Rex (2012) como los géneros se suceden, pero en Faster Than Light están muy concentrados. En ocasiones tener una paleta sonora limitada funciona a tu favor, porque tienes menos decisiones que tomar. Algunas veces me quedo paralizado cuando me doy cuenta de que puedo elegir cualquier instrumento o sonido que yo quiera. Con Faster Than Light, tenía una pequeña suite de sonidos a la que siempre volvía, así que siempre tenía algo con lo que comenzar.

Dejando aparte estos sonidos, ¿qué otros géneros cultivas? ¿En cual de ellos encuentras inspiración? He oído que tocas el banjo, ¿cierto?

Toco el banjo y el piano.

¿Es Faster Than Light compatible de alguna manera con el folk sureño, por ejemplo?

No mucho. No compuse nada para el juego con el banjo, fue principalmente con el piano. Me encanta el rock clásico, funk, electrónica, bluegrass, un poco de compositores clásicos y música de videojuegos. El funk fue, de hecho, una gran inspiración para Faster Than Light. De ahí que se oigan muchas potentes líneas de bajo. Cuando terminé la banda sonora, intenté de hecho tocar algunos de los temas con el banjo, y ciertamente fue muy divertido.

¿Algún bajista que te guste especialmente? Marcus Miller, Victor Wooten, Geddy Lee, Jeff Ament…

Pues odio decirlo, pero no tengo ningún bajista que me guste en particular. La única banda cuyos miembros conozco individualmente es Queen. Por lo demás, no me fijo especialmente.

Volvamos a los videojuegos. En una palabra, Faster Than Light es…

¡Wow! Esa es difícil. Faster Than Light tiene significados diferentes para mí, ya que representa un giro en mi carrera y en mi vida, pero no sé cómo expresarlo en una palabra.

Tienes a la flota rebelde a tu espalda. ¡Inténtalo!

Satisfactorio.

Quizás yo hubiera dicho «desgarradoramente épico», pero bueno, también son dos palabras. Te uniste al proyecto gracias a un amigo en común con los creadores. ¿Buena suerte o trabajo duro?

Siempre es una mezcla de ambas. Fue trabajo en el sentido en que siempre me aseguré de contarle a todo el mundo lo que hacía.

Para nosotros, el acompañamiento musical de Faster Than Light es la evolución natural de las melodías de los 8-bits. La evolución del chiptune en sí misma. Como decías, te has inspirado en los clásicos del videojuego. ¿Te atreverías a citar algunos ejemplos? Tu selección chiptune.

Soy un gran fan de Tim Follin y su banda sonora para el Silver Surfer (Software Creations, 1990) de NES.

MI NIÑEZ…
Así pues… ¿ávido retrogamer o admirador del videojuego clásico?

Mi Super NES está enchufada al lado de mi PlayStation 3.

Fantástica pareja.

He estado jugando a Super Mario Bros. 3 (Nintendo, 1993) a dos jugadores con un amigo. Estamos pasándonos cada nivel sin saltarnos nada.

Ben Prunty

Vamos con la que imagino será otra pregunta difícil. Si pudieras crear la banda sonora de una película ya existente, ¿cuál sería?

Bien, solo puedo elegir una banda sonora que no me guste, y así podría sustituirla. ¡Todas mis películas favoritas tienen de hecho buenas banda sonora! (risas). ¡Oh! Tengo una: Twin Peaks (Mark Frost y David Lynch, 1990). Es una de las mejores experiencias artísticas surgidas de la cultura popular moderna. Pero la música es terrible. Cambiaría la música de toda la serie.

Ahora, tienes que escribir la banda sonora de un cómic. ¿Tu elección?

Hum, no leo cómics, así que no estoy seguro.

Bien, elige entonces un libro.

El Clan del Oso Cavernario (1980) de Jean Auel es uno de mis favoritos, y es muy evocativo e inspirador. Podría ser una buena elección.

Algunas veces sueño con T-rex cromáticos. ¿Y tú?

Tiendo a soñar con arquitectura extraña, monstruos gigantes y bosques inundados. En serio. Aunque recientemente soñé que Danny Baranowski me amenazaba con arruinarme la carrera si no le ayudaba a construir su acuario.

[Si te gusta la arquitectura loca e imposible, te recomiendo “El continuo de Gernsback”, de William Gibson. Una novela corta genial.]

Aparte de convertirte en un futuro constructor de acuarios, ¿qué podrías contarnos acerca de tus nuevos proyectos?

Estoy trabajando en el Gravity Ghost de Erin Robinson (Ivy Games), es maravilloso. Erin tiene un talento excepcional y está haciendo algo que gustará a una audiencia más amplia que la de la mayoría de juegos. Es muy colorido y no-violento.

¿Qué tipo de videojuego?

Un plataformas. Pasas mucho tiempo jugando entre pequeños planetas. Tipo El Principito.

Preciosa referencia. ¿Tiene algo de Aether?

¿Quizás? No me resulta muy familiar ese juego. En cualquier caso, compruébalo en gravityghost.com. Erin escribe un buen puñado de entradas del blog, y yo escribí también un par acerca del título. Por otro lado, también estoy haciendo los efectos de sonido de Dungeon Hearts, de Chris Pavia.

Por supuesto que lo haremos. Nos vamos acercando al final, pero no podemos dejar de preguntarte: ¿se puede vivir bien como músico independiente?

Por supuesto, pero sólo si eres extrovertido. Salir y conocer gente, venderte, es una parte muy importante de ser independiente. Si no sales y conoces gente, simplemente no tendrás trabajo.

Aún más, ¿es posible para un músico independiente vivir en una mansión? Dijiste que te encantaba la arquitectura…

Dije que tiendo a soñar con arquitectura. No creo que haya ningún músico independiente que de hecho viva en una mansión, aunque oí que Danny Baranowski tiene una casa fantástica en un lago.

¿Crees que tu trabajo es apreciado en su medida?

Ciertamente se aprecian más otras disciplinas dentro del desarrollo de videojuegos: artistas 3D, diseñadores de sonido, animadores, guionistas, programadores… todos ellos trabajan muy duro, pero raramente son entrevistados. El diseño de sonido de The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011) es absolutamente brillante. Ni un solo efecto de sonido [comprado] de stock. ¿Pero sabe alguien quién lo hizo?

Intentaremos ponerle remedio. Ahora, juguemos. Intenta no pensar demasiado, y elige uno de cada pareja. ¿Listo? Que la fuerza te acompañe.

Listo.

Una super pregunta. ¿Super Mario Bros. o Super Meat Boy?

Super Mario Bros., aunque he jugado y adoro a ambos.

¿Han Solo o Picard?

Creo que Picard. Es un personaje mejor desarrollado.

¿Chopin o Stratovarius?

Chopin.

¿Nobuo Uematsu o Koji Kondo?

Los dos tienen un hijo de alguna manera, y ese hijo es mi favorito.

La última y más importante pregunta. ¿Velociraptores o pollos?

Nunca he me he comido un velociraptor, así que apuesto por los pollos, ya que voy a cocinar un poco después de la entrevista.

Cocinaremos alguno para asegurarnos. Muchísimas gracias por tu amabilidad, Ben. Espero que hayas disfrutado la entrevista como nosotros. ¡Al menos has sobrevivido!

¡Gracias! Ha sido divertido (risas).

Acerca de Eduardo Garabito


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2 comentarios
  • Trasto

    Simpatica entrevista, de un estupendo juego en un fantastico blog. Seguid asi! :D

  • Razor

    Estoy enganchadísimo a vuestro sitio. Estáis haciendo un trabajo excelente, enhorabuena :D

    PD: muy buena entrevista.