09 de mayo, 2014
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Dev Lavde #15 – Lecciones magistrales II
Dev Lavde #15 – Lecciones magistrales II

No hay nada tan importante como el no tener que partir de cero cada vez que emprendemos algo. Desde aquel “NO” que nuestra madre nos gritó cuando gateábamos veloces hacia un enchufe para averiguar qué ocultaban esos dos tentadores agujeros, a lo largo de nuestra vida no nos cansaremos de recibir lecciones de los que pasaron por la misma situación que nosotros antes. Es bueno prestar atención, aunque, todo hay que decirlo, a veces hace falta meter los dedos en el enchufe para que nos entre bien en la cabeza que no hay que hacerlo.

Siempre habrá alguien más joven, más guapo y con más experiencia. A este último conviene escucharle ya que nos puede ahorrar más de un disgusto. Nuevamente, en lugar de divagar sobre el funcionamiento de una tele, o lo feo que se ha puesto el mercado laboral, delego la responsabilidad en aquellos que, no por guapos precisamente, tienen mucho que decir sobre esto de los juegos. Como siempre, hay mucha más sabiduría en la fuente original de donde estas citas parafraseadas y mal traducidas provienen:

En general, las películas y fotografías son las más adecuadas para comunicar acción y detalle físico. Las novelas son las más adecuadas para comunicar monólogo interno y ambigüedad. […] Ya que los juegos se componen de reglas, son únicos a la hora de explorar sistemas y dinámicas. Los juegos son especialmente buenos para comunicar relaciones.

Anna Anthropy, Rise of the Videogame Zinesters (Seven Stories Press, 2012)

Anna Anthropy desprende un montón de sabiduría y cultura del videojuego independiente desde su libro, partiendo de la escena modder que inundó en su día Internet y que permitía hacer juegos a aquellos que no disponían de suficiente técnica, abarcando hasta los juegos más recientes del panorama indie que suelen pasar por aquí. Por el camino, analiza qué se puede comunicar con un juego, y desvela por qué es el medio que escogió para sus creaciones: Los juegos permiten al jugador explorar y jugar con sistemas complejos y encontrar relaciones de forma sencilla, cosa que con otros medios no es tan fácil.

Construid juegos que dependan, incluso de forma muy precaria, en la interacción de la música desde el diseño. Creo que la música tiene el poder de conseguir algo que una simple venda no puede.

Austin Wintory, GDC 2014 Microtalks

En la micro-charla de la GDC de este año, Austin Wintory, brillante compositor de la banda sonora de juegos como Journey (Thatgamecompany, 2012) y Monaco (Pocketwatch Games, 2013), de cuya música ya hicimos eco por aquí, nos habla de cómo usar la música como un elemento más de los juegos, no sólo como un acompañamiento o una capa aplicada sobre el juego para refinarlo. Y pone un más que interesante ejemplo: ¿Y si en lugar de darle al jugador poder para que pueda acabar fácilmente con el jefe final, lo hacemos difícil y le ponemos una música que le inspire confianza y le anime a luchar hasta conseguirlo? Este tipo de ideas pueden surgir de la inclusión de un compositor en los primeros momentos del diseño del juego.

Cuando miras una foto o el dibujo realista de una cara lo ves como la cara de otro. Pero cuando entras en el mundo de la caricatura te ves a ti mismo.

Scott McCloud, Entender el cómic (Astiberri, 1993)

A pesar de que no trata sobre videojuegos, se ha convertido en un verdadero tópico recurrir a este libro y, sobretodo, a esta parte, pero no deja de ser una interesante lección si no se conoce de antemano: Un personaje muy detallado (al nivel que sea) puede dificultar el que cualquier persona se sienta identificada, ya que muchos de los detalles probablemente no coincidirán con la imagen mental que el jugador tiene de sí mismo. Sin embargo, todo el mundo se puede sentir identificado con una carita sonriente, carente por completo de detalles. A veces lo más sencillo es también lo más adecuado.

Lo que me resulta interesante de los juegos, en cierto sentido, es que podemos coger un montón de dinámicas a largo plazo y comprimirlas en experiencias a muy corto plazo. […] Cuando das un juguete y pueden experimentar estas dinámicas a largo plazo en tan solo unos minutos, estamos usando el juego para reajustar nuestra intuición.

En su charla en TED, Will Wright desvela la motivación detrás de sus creaciones, y, más concretamente, de ese vasto simulador evolutivo que es Spore (Maxis, 2008). De nuevo volvemos a trastear con esos complejos sistemas para jugar con los límites y observar las consecuencias a largo plazo de nuestras acciones. Esto, que, de otra forma no sería posible como Anna Antrophy comentaba, permite al jugador aprender de forma casi subconsciente, de lo que habla también bastante Raph Koster en su libro del que ya extraje una cita la última vez. El poder de los videojuegos radica en que pueden enseñar mucho con muy poco. Si aún con la ayuda de estos tres portentos, no has entendido la relación entre los juegos, el aprendizaje y la diversión, tal vez necesites jugar más.

Creo que el diseño de juegos experimental es la base de lo que hace grandes a los juegos. Tengo experiencia de primera mano en esto.

Richard Lemarchand, Global Game Jam 2014 Keynote

Las keynotes de la Global Game Jam son una fuente clave para buscar inspiración y consejos. En este caso, Richard Lemarchand, ex-lead game designer de Naughty Dog (¡nada! un cualquiera), nos anima encarecidamente a experimentar con los juegos que diseñemos, porque es la clave para hacer algo diferente y genial. Confiesa que incluso los diseñadores de juegos AAA suelen tener el ojo siempre puesto en la escena indie, que es la que puede arriesgarse e innovar, y cuyas ideas pueden inspirar mecánicas y tener aplicación en otros juegos más grandes. Tratar de hacer algo distinto puede resultar en un fracaso, pero nunca es un fracaso si se aprende por el camino (y siempre se aprende).

Acerca de Enrique Hervás


Humano Nivel 32. Diseñador y Programador de videojuegos Nivel 6. De esos a los que sus padres prohibieron jugar a "las maquinitas" por estar demasiado enganchados. No sabían lo que les esperaba. Actualmente trabajo como Game Designer en Exient, e intento no olvidarme de mi pasado indie de Game Jams y jueguitos con Join2 Games

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