ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Mini Metro and Robert Curry: «The minimalism was one of the things that made the game hard to make»
Mini Metro and Robert Curry: «The minimalism was one of the things that made the game hard to make»

junio 09, 2016

If we were talking about train simulation games, Train Simulator (Dovetail Games, 2009), Railroad Tycoon (MPS Labs, 1990) or Transport Tycoon (Chris Sawyer, 1994) would come into our heads. Games that are complex and full of interesting features, however Mini Metro discards the massive 3D environments, physics simulations and complicated economic systems to keep the essence only: there are some stations and we have to connect them the best way we can. And it’s addictive and gratifying. In today’s episode I’ll try to explain all the goodness we get from the game, we’ll learn its story and we’ll chat with one of its developers. Ready? Welcome to indie-o-rama! [Enthusiastic music is played and fades to black]

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Mini Metro y Robert Curry: «El minimalismo fue una de las cosas que dificultó el desarrollo del juego»
Mini Metro y Robert Curry: «El minimalismo fue una de las cosas que dificultó el desarrollo del juego»

junio 09, 2016

Si hablamos de simulación de trenes, nos vendrá a la cabeza Train Simulator (Dovetail Games, 2009), o los clásicos Railroad Tycoon (MPS Labs, 1990) y Transport Tycoon (Chris Sawyer, 1994) en el mejor de los casos. Juegos complejos y llenos de interesantes características, pero Mini Metro (Dinosaur Polo Club, 2015) descarta los entornos 3D masivos, simulaciones físicas y sistemas económicos complejos para quedarse con la esencia: hay unas estaciones y hay que conectarlas de la mejor forma que se pueda. Y es adictivo y muy gratificante. En el episodio de hoy intentaré explicar todo lo bueno que se puede extraer de este juego, conoceremos un poco de su historia y hablaremos con uno de sus creadores. ¿Listos? Pues, ¡comienza indie-o-rama! [Música cañera juvenil y fundido a negro]

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Hyper Light Drifter
Hyper Light Drifter

abril 21, 2016

Entre lo sublime y lo bello encontramos una serie de diferencias fundamentales. Como, por ejemplo, el tamaño de los eventos a los que se refiere cada sentimiento. Lo sublime siempre abarca hechos inmensos, bien por tamaño, bien por lo inesperado del mismo. Mientras que un alud o una tempestad pueden ser sublimes, lo bello es un atardecer o un arroyo en medio de un bosque. Entre ambas posiciones se encuentra Hyper Light Drifter, un juego bello, sublime y, sobre todo, profundo y denso.

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Xeodrifter by Renegade Kid: personality over industry
Xeodrifter by Renegade Kid: personality over industry

marzo 28, 2016

The thing is that you won’t see many reviews from my pen and hand in this website. Even though we are going to classify it like that, I’m not going to review anything. I’m not going to break down any game, list mistakes, or account for a supposedly objective opinion of what’s right or wrong. It might be because I would feel a bit uncomfortable if I published something in that direction, being a developer myself. Anyway, Xeodrifter – and its story I’ll try to summarize here – brings very pleasant feelings. It is short and sweet, and it sees itself completed by a small bitter touch. Like a piece of dark chocolate.

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Superhot
Superhot

marzo 16, 2016

La teoría de géneros (de genres, no genders) ha expuesto las distintas etapas que sufre un género concreto a lo largo del tiempo. La primitiva, de experimentación y asentamiento, la de plenitud y madurez, la de repetición y muerte y la de vuelta a la vida y retorcimiento de ideas, de aquello que se creía estable, de reformulación. Si suponemos el first person shooter como un género en sí mismo, podemos establecer una serie de juegos con conexiones entre ellos, con diferencias también, con subgéneros dentro del gran género que los engloba. Y al final de esta línea nos encontramos con SUPERHOT.

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Una conversación sobre Calendula
Una conversación sobre Calendula

febrero 17, 2016

Diego y Mariela se unen para conversar sobre un juego muy especial: Calendula, de Blooming Buds Studio. En esta conversación intentarán reflejar todas las sugerencias y preocupaciones que han sufrido relacionadas con un juego tan enigmático en su promoción como en su propia narrativa y jugabilidad. Lo mejor, de hecho, es no saber nada del mismo hasta haberlo jugado por completo. Por eso recomendamos encarecidamente al lector que, de no haber catado esta pequeña joya, corra rápidamente a su dealer de confianza para que le suministre el juego en cuestión. Luego, con la calma del que ha comido bien y tiene el estomago lleno, puede volver. Esta conversación es tan solo el postre.

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Devolver Digital II – Ronin
Devolver Digital II – Ronin

enero 29, 2016

No nos habíamos olvidado. Volvemos a retomar esta serie de artículos sobre juegos menos populares de Devolver Digital, rebuscando si entre ellos podemos revelar algún tipo de nexo, de unión, que los hagan especiales, únicos. Que los hagan juegos Devolver Digital. Ya hemos hablado de Not a Hero, un juego carismático y movido, pero en el que se le echaba en falta algo. Quizá ese algo sea, precisamente, la característica común que los une. Hablaremos largo y tendido sobre ello a tenor de Ronin.

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Oxenfree
Oxenfree

enero 25, 2016

En la madrugada del 8 de marzo de 1992, unos tales Fox Mulder y Dana Scully, dos agentes del FBI en su primera investigación como compañeros, fueron víctimas de una extraña distorsión temporal mientras atravesaban en coche los bosques de Oregon. Una alteración en la estática de la radio, un malestar repentino… y unos segundos de tiempo, de vida, inexplicable e irremediablemente perdidos para siempre. Con muchas posibles respuestas tras ello.

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