21 de abril, 2016
Artículo indiespensable
Indiespensable

Hyper Light Drifter
Heart Machine
2016
Action - RPG
Linux, Mac, Windows
www.heart-machine.com

Hyper Light Drifter

Entre lo sublime y lo bello encontramos una serie de diferencias fundamentales. Como, por ejemplo, el tamaño de los eventos a los que se refiere cada sentimiento. Lo sublime siempre abarca hechos inmensos, bien por tamaño, bien por lo inesperado del mismo. Mientras que un alud o una tempestad pueden ser sublimes, lo bello es un atardecer o un arroyo en medio de un bosque. Entre ambas posiciones se encuentra Hyper Light Drifter, un juego bello, sublime y, sobre todo, profundo y denso.

La primera toma de contacto con el personaje ya es relevante: un personaje herido, débil. Por un momento, al encarnarlo, pienso que soy diabético. La forma de recuperar vida es con una especie de jeringuilla que nos inyectamos en nuestro cuerpo. Tras esto, se desarrolla lo bello y lo sublime. Ambas se confunden en una narración sin palabras, solo con imágenes. Una narración, además, onírica, confusa. El mundo se ha ido al carajo y solo quedamos nosotros y una pequeña población de seres extraños, algunos animales antropomórficos, algunos caballeros de oxidada armadura, vendedores y monstruos, alimañas, brujos. Aquí se encuentra el primer punto de lo sublime: al entorpecer de manera consciente la exposición de los hechos, las conjeturas se elevan a la enésima potencia. Además, el tamaño de esas figuras esqueléticas es gigantesco, proporcionándonos una sensación de pequeñez y fragilidad extremas. Hemos visto el mundo ser arrasado, pero nada hemos podido hacer.

Y, sin embargo, solo estamos hablando del nivel narrativo. Este se extenderá y envolverá al juego hasta en los lugares más recónditos. Tanto es así, que hay habitaciones del juego (aun en el exterior, el juego se dispone en habitaciones compartimentadas) cuyo único propósito será el de contarnos algo del mundo, contextualizar. Sin duda, lo más potente del juego. Hay personajes que nos narran su vida, hechos y consecuencias, en tres imágenes, tres tapices narrativos que bastan y sobran para saber por qué están cómo están, quiénes son los villanos del juego.

El mundo, dividido en cuatro escenarios distintos, se muestra bello en un primer momento. Pero cuanto más avanzamos, más sublime se vuelve. No cuando entramos en sótanos y laboratorios, sino en el exterior. Un plácido lago precede a una mano colosal aguantando una espada igual de colosal. No acaba ahí lo complejo, sino que se extiende hasta las últimas consecuencias: ¿es este mundo un mundo fantástico, mágico, o solo la realización absoluta de la ciencia, aquella tan avanzada que parece magia? La densidad del juego reside en esta ambigüedad, en este balancearse entre lo bello y lo sublime.

Pero un mal ejercicio de PR podría reducir Hyper Light Drifter a un formulaico: «Bastion + Zelda». Algo de eso hay, muy intencionadamente. Mientras que en Bastion la voz lo inundaba todo, aquí la ausencia de voz es llamativa. Mantiene la idea de las armas, por ejemplo, o esa visión un tanto cenital del escenario. De Zelda hereda una especie de… ¿hada? que sin llegar al «Hey, Listen», nos ayuda a interactuar con el escenario. También los escenarios dispuestos como mazmorras, templos extraños, donde aprenderemos a vencer al jefe final mediante ciertas mecánicas repetitivas.

Porque el sistema sencillo de combate se torna complejo al añadirle diferentes elementos, como las mismas armas antes mencionadas o las granadas. Además, siguiendo la regla esa de crear enemigos variados con diferentes rangos de ataques y características, las luchas se complican al combinar cuervos magos con torretas, trolls y seres con lanzamisiles. Pero una vez dominados los diferentes tipos de ataques (que casi siempre son el mismo, en cierto sentido), la complejidad disminuye.

Se vuelve un reto, eso sí, dominar el drifteo, el avanzar a golpes dejando una estela de ti mismo detrás, es más difícil de lo que parece a simple vista. Enganchar un drifteo tras otro, conseguir bloquear proyectiles enemigos gracias a él, esquivar sin caerte por una plataforma, convierte una simple mecánica en una técnica a dominar, casi como los bloqueos, esquives o parrys o dodges que tan bien medido tiene Platinum Games.

Quizá sea aquí, en el combate, donde hay menos inspiración. En contraste con la animación o la música, por ejemplo. Si las estampas fijas en Hyper Light Drifter son fondos de pantalla potencialmente, el movimiento de los personajes, en concreto del protagonista, es un portento de píxeles. Cómo se ha conseguido esa fluidez en cosas tan simples como, por ejemplo, la capa es otro misterio que no sabemos si se resolverá con magia o con ciencia. Igual sucede con la música que acompaña, por momentos, a la aventura. Hay momentos de silencio, sí, donde se puede respirar las montañas o el bosque, pero entonces entra la banda sonora compuesta por Disasterpeace, que también apunta hacia la magia o hacia la tecnología o hacia lo telúrico o hacia todo a la vez, envolviendo el conjunto en más misterio, más preguntas.

La pregunta, al final, que más me hago mientras juego al Hyper Light Drifter es si todas esas lecciones de diseño que ya parecen inoculadas en el ADN del diseñador indie (sea lo que sea o quien sea este) pueden mutar o, al menos, disimularse. Ese uso de la orthogonal unit differentiation que vuelve una partida de estrategia en un cosa mecánica a repetir, casi de forma pavloviana, desvela a la mente pensante que hay tras el juego, para bien y para mal. Si entendemos un juego como una conversación, es decir, como algo a entender y no a dominar, hay momentos en los que nos dicen y replicamos las mismas preguntas y respuestas, sin que la conversación avance. Esto no hace a Hyper Light Drifter menos divertido, bello o sublime, solo nos hace plantearnos la duda: ¿existe algo más allá de las cuatro lecciones aprendidas?

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

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