20 de octubre, 2015

Dolly
blakemwood
2015
Plataformas
Digital
blakemwood.itch.io/dolly

Dolly

Reminiscencias de Knytt y Knytt Stories, Sword and Sworcery y Super Meat Boy, todo en un plataformas ambiental con un arte pixelado preciosista de colores aguados bajo un sol poniente. Y que transcurre dentro de la cabeza de una mujer. Es posible que los plataformas minimalistas de alguna manera hayan pasado ya de moda, pero el apartado artístico de este pequeño juego es impactante. A pesar de ello, no consigue estar a la altura de todas sus referencias. Brevemente, en formato de snack, os explico por qué.

El primer juego que le viene uno a la cabeza cuando ve la estética de Dolly y su estilo de plataformas es la mencionada saga Knytt (Nifflas Games): juego construido a base plataformas meramente funcionales, unas mecánicas sencillas y unos gráficos minimalistas que construyen un ambiente superior gracias al uso de una gran banda y diseño sonoro. Pero es justo en esta máxima inspiración donde Dolly, sencillamente, no está a la altura. La construcción de su universo no es nada orgánica. Por ejemplo, la mayoría de las pantallas iniciales está diseñadas para forzarte a aprender los controles básicos, pero es algo que contrasta con la construcción de mundo y superior libertad de Knytt, donde te dejan a tus anchas, libre de ir donde quieras. Además, un diseño de tutorial, como podrían ser los primeros niveles de Super Meat Boy, necesita de una curva de aprendizaje suave, algo en lo que este pequeño juego fracasa estrepitosamente. Se empeña en enseñarte estrategias avanzadas de plataformeo, forzándote a superar obstáculos colocados ad hoc para la ocasión… lo dicho, nada orgánico, y en enorme contraste con la maravillosa elaboración de Knytt. No obstante, esto es debido a que Dolly es más una prueba de concepto, una experiencia muy corta que no da para desarrollar en condiciones todo su potencial.

De nuevo, intentar que el juego sea más Super Meat Boy que Knytt, es una decisión válida de diseño, pero no es una decisión que salga gratis, sobre todo si a todo esto se suma el problema de que el control no es tan bueno como en ambas referencias. Tanto el plataformas ambiental accesible de Knytt como el plataformas hardcore del Team Meat tienen un control perfecto. A la pequeña criatura protagonista de Dolly le falta una aceleración fluida y la caja de colisión es demasiado grande.

A pesar de todos estos problemas, el apartado artístico es un éxito, y la concepción de algunos niveles y paisajes (recalco, encorsetados en pantallas) es excepcional. No obstante hace cosas muy interesantes, como desarrollar el argumento de estar navegando el universo onírico de una mujer en coma o jugar con la perspectiva; el tamaño ciclópeo de algunas estructuras y la pequeñez del personaje protagonista. Son ideas, bocetos, que quedarían mejor en un buen diseño de mundo abierto, no en el paradigma de niveles pantalla a pantalla. Y lo dicho, visualmente es una preciosidad. Os lo recomiendo si tenéis la suficiente paciencia para sortear sus defectos más frustrantes. Es un ejercicio breve que no os llevará mucho tiempo. Ojalá el desarrollador continúe explorando el concepto y este estilo porque hay talento aquí, pero espero, eso sí, que lo haga en compañía de un buen world builder.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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