28 de septiembre, 2017

Last Day Of June
Ovosonico
2017
Puzle
Steam, PSN
www.ovosonico.com/lastdayofjune/
Last Day Of June
Last Day Of June

La muerte es un concepto banalizado al máximo en el mundo del videojuego. Hay quien dirá que es nuestra manera particular de luchar contra el horror vacui, la incertidumbre de la hoja afilada que pende de un cordel sobre nosotros, sin saber nunca cuándo se va a romper. Así que quienes jugamos a videojuegos tenemos una ventaja frente a los demás: hemos aprendido a despojar a la palabra de su significado ominoso. Morir no significaba más que perder cinco duros hace mucho tiempo, en una galaxia de salas de arcade muy lejana. Hoy, algo tan insignificante como regresar a la pantalla del título —quién pudiera, ¿eh?— y cargar de nuevo un archivo. La muerte es una molestia que nos quitamos de encima de un manotazo, como si fuera un mosquito; como mucho, nos deja la cicatriz del orgullo herido.

En ese macrocosmos que se ha convertido el videojuego, con sus propias leyes y normas, lo inusual es explorar la muerte como eje central, con todo lo que supone. El fin no de una vida, sino de muchas que orbitan a su alrededor. No un mero trámite, algo que sucede en la periferia de nuestro campo de atención. Se trata de quebrar la burbuja y traer del mundo real imágenes de lo más incómodo, una osadía que muchos rechazarán de inmediato. Al fin y al cabo, no es agradable que la ficción, en lugar de acariciarte y rendirte pleitesía, te arroje a la cara los miedos y las frustraciones que nos acosan en este ingrato mundo real cuyo alivio buscamos a través del ocio.

La evolución del medio que nos ocupa no se aprecia a través de frames o fotorrealismo, sino de su capacidad de generar reflexión e incomodidad. Del modo que sea: cómico, severo, irónico. Es muy interesante, por ello, despojar a la muerte de su componente instrumental y convertirla en protagonista, en interlocutora, como la narradora omnisciente que es en nuestro día a día. La manera más sencilla de involucrarnos en el diálogo no es apelar a nuestra propia desaparición; mucho más perturbador, inquietante y angustioso es dejarnos impotentes, plantados al lado del espejo mientras uno de nuestros seres queridos cruza hacia el abismo. Tan solo leer la sinopsis de juegos como That Dragon, Cancer (Numinous Games, 2016), A Song for Viggo (SaintandSimon, 2014) o Fragments of Him (Sassybot, 2016) nos identifica de inmediato con el protagonista, eliminando cualquier barrera de género o edad. Todos nos preguntamos, con un nudo en la garganta, cómo reaccionaríamos ante la misma situación, cómo sobreviviríamos. Todos nos estremecemos pensando en perder a ese ser querido que nos viene a la mente de inmediato, siendo conscientes de que nada nos separa del personaje que vemos al otro lado: cualquiera de nosotros podría encontrarse en la misma tesitura.

Pero el videojuego, ya lo hemos comentado, siempre nos ofrece una salida. Esa es su razón de ser, en teoría: darnos las herramientas para triunfar. Es aquí donde incide Last Day Of June, del estudio italiano Ovosonico, para PC y PS4. Lo hace partiendo de ese amargo reproche que todos nos hemos hecho alguna vez al pensar en nuestros fracasos: quizás si hubiéramos cambiado este pequeño detalle, si se nos hubiera ocurrido mirar aquí o allá, tocar este botón, salir antes de casa, decir esta frase insignificante. Quizás. Nos apuñalamos con la palabra. Y Ovosonico decide agarrarla por la hoja y ofrecernos el mango. Nuestro protagonista sufre cada día torturado por el recuerdo de la pérdida de June, su esposa, el día que decidieron acudir a pasar el rato a la ribera del río. Lo que podría haber sido una agradable tarde de asueto se trunca cuando comienza a llover y deciden regresar a casa. Pero en el camino de vuelta, uno de los niños del pueblo se cruza en su camino, persiguiendo un balón; el protagonista pierde el control del vehículo y sufren un accidente, en el que él queda paralítico y June muere.

¿Por qué, por qué se le ocurrió al pequeño que era buena idea bajar a por el balón? ¿Por qué justo en ese preciso instante? De algún modo inexplicable —el juego no se detiene en ciertos detalles, siguiendo la senda del realismo mágico—, se nos ofrece la posibilidad de cambiar ese punto. Justo lo que puede evitar el accidente. Viajamos al pasado, nos ponemos en la piel del pequeño y tendremos que «convencerle» —¿convencernos?— de que se entretenga con otra cosa. Si deja el balón quietecito, no habrá posibilidad de que baje a la carretera a por él y nos estrellemos. Pero las cosas no son tan sencillas, claro. En el momento en que interferimos activamos una cadena, un ingenio de Rube Goldberg en el que cada pieza toca de alguna manera a otra. Iremos saltando a las vidas de distintos personajes del pueblo y tendremos que intentar resolver sus problemas a modo de puzle sin entorpecer a otro, y sin que sus acciones desencadenen nuestro accidente. La dinámica se sostiene sobre la frustración: nos encontramos tirando hacia atrás no de uno, sino de múltiples hilos, desenredando una madeja que parece volver a enredarse cada vez que creemos haber hallado el camino. ¿Por qué nuestra June no vuelve con nosotros tras cada viaje al pasado, si hemos encontrado el punto de partida?

Decir que Last Day Of June trata sobre la muerte, como un mero evento físico, un macguffin, sería extremadamente reduccionista. El verdadero motor de la trama es la pérdida como concepto unificador, un árbol de múltiples ramas. La pérdida de nuestro protagonista se nos antoja trágica e inconmensurable, pero en cierto momento el juego nos permite echar la vista atrás y descubrir que no ha sido la única que ha sufrido. Los coleccionables esparcidos a lo largo del pueblo que podemos recoger con cada personaje también nos ofrecen un vistazo al pasado de cada uno, y verlos como lo que son: no simples secundarios, teselas que hemos de saber recolocar para arreglar la vidriera rota, sino que adquieren entidad. Generan su propio universo, ajeno al nuestro. ¿Por qué sus problemas o preocupaciones van a ser menores? ¿Acaso no nos une el mismo vínculo, el recuerdo de un pasado que sangra en la piel?

Last Day Of June reflexiona sobre las oportunidades perdidas, la inevitabilidad, la aceptación y el sacrificio. También sobre el acto de narrar: sabe bien cuándo debe utilizar el cliché y cuándo abandonarlo, o hasta qué punto estirar su mecánica básica para exprimirla sin caer en la repetición. Nunca deja morir el diálogo, aun cuando intuimos o creemos deducir el siguiente paso en la conversación. El cuidado puesto en la expresividad corporal de los personajes es un acierto de Ovosonico, que se aferra al show, don’t tell como materia prima de su narrativa. El estudio ya ha comentado que quería conseguir un efecto cinematográfico, y, sobre todo, atraer a una audiencia acostumbrada a las historias pero neófita en los videojuegos, del mismo modo que no es necesario saber de cine para disfrutar de una buena película. Este objetivo queda satisfecho con creces. Incluso tenemos escena postcréditos.

Del mismo modo que sucede con una película, es recomendable abordar Last Day Of June de una sola sentada; son unas cuatro o cinco horas que nos darán suficiente para explorar la trama principal, conocer a los secundarios y disfrutar del apartado artístico personal y preciosista que ha desarrollado Ovosonico. Y aprender a enfrentarnos a los quizás y porqués de nuestra vida de un modo diferente, al terminar.

Tal vez.

Acerca de Scullywen


Una especie de bundle friki con patas: videojuegos, rol, juegos de mesa con muchas piececitas de colores, ciencia ficción y fantasía a tutiplén, cómics, series de esas que no tienen audiencia y pueblan los sueños húmedos de Joss Whedon... También escribo cosas, y a veces lo hago con las manos. Y con un gato encima del teclado.

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