22 de enero, 2014
Pixel Theory: La Entrevista (Segunda parte)
Pixel Theory: La Entrevista (Segunda parte)

Habíamos dejado a Mar Delgado y Esaú Darma, productores del proyecto transmedia y película Pixel Theory, y a Alby Ojeda, guionista y director del videojuego perteneciente al proyecto, pendientes de preguntarles por la escena independiente de cine en contraposición a la escena independiente de videojuegos, tras hablar largo y tendido sobre la búsqueda del conocimiento absoluto, la influencia de los escritos de Borges y la ciencia ficción filosófica, la estructura del proyecto, y la influencia de la saga de videojuegos Deus Ex como representantes del cyberpunk. Lo que sigue es un debate largo y apasionado sobre el cine indie, el independiente, y el de autor, y por supuesto, cerramos el círculo hablando a lo que han venido aquí, a hablar de su película.

Los juegos indie han logrado vencer la lucha contra la industria. Las barreras se han roto, los telones subido. Han logrado alcanzar la meta de la visibilidad. Pero en el mundo del cine da la sensación que no termina de romper; el cine independiente, me refiero. Tengo un amigo, Fran Kapilla, cineasta afincado en Málaga, lleva tres años de su vida montando una película de larga duración con presupuesto cero (exagero) llamada Las hijas de Danao (aprovecho para darle publicidad) y ahora que está terminando se enfrenta al enorme muro que le separa de tener un producto terminado y la imposibilidad de venderlo, distribuirlo, proyectarlo en salas de cine. ¿Qué le pasa al cine que no tiene un Steam, o un Humble Bundle? ¿A qué panorama se enfrenta el que realiza cine por amor al arte y no tiene una fuerte distribuidora detrás? ¿Qué opciones tiene?

Mar: Uff. De esto hablamos tanto como de la búsqueda de conocimiento universal… y tampoco llegamos a muchas soluciones. Es un tema muy complicado, y probablemente entren en juego variables que nosotros ni siquiera imaginamos. Hacer una película de forma independiente, sin financiación fuerte detrás, es un esfuerzo enorme en todas sus fases. Te encuentras problemas de todo tipo, internos, y sobre todo, muchos problemas externos, de logística: necesitas actores, cámaras, material de iluminación, sonido, sitios para rodar… y tiempo, grandes cantidades de tiempo. Entonces, superas todos los problemas, gastas una energía enorme en ello, sobrevives como puedes durante todo ese tiempo. Y tienes una película.

Y te das de narices con el «¿y ahora qué hago con ella?» El cine sigue sin ser rentable de manera totalmente virtual. Depende mucho de lo físico, hay que llegar a salas de cine, hay que hacer que los DVDs lleguen físicamente a la gente. Esta gente sigue confiando en las grandes campañas de marketing como medio principal para elegir las películas que van a ver. Y eso es un esfuerzo logístico tremendo, y supone un gran desembolso de dinero.

Quizás es porque nos centramos en un sólo circuito de distribución, con lo que las mainstream se comen a las independientes. Tiene que haber más circuitos, circuitos donde tengan cabida otro tipo de películas, vida comercial para productos que están pensados para un target distinto. Roger Corman hizo algo fenomenal con las películas de bajo presupuesto en Estados Unidos. En vez de proyectarse en las salas normales, las proyectaba en autocines, con una calidad diferente, y con un precio diferente, Y la gente buscaba ese tipo de producto. Y tuvo mucho éxito, siempre ganó dinero, porque era un empresario, y siempre gastaba el dinero en proporción al dinero que iba a ganar con la película. Apostó por jóvenes talentos, y descubrió a enormes directores como Coppola o Scorsese. También proyectó en autocines a Kurosawa o a Bergman, porque las grandes distribuidoras no pensaban que fueran a gustar, y no las distribuyeron en las salas normales hasta que no comprobaron que sí que gustaban. Corman es un ejemplo a tener en cuenta.

Y por supuesto, el cine tiene que avanzar mucho más en internet. Pero hay un bloqueo evidente, por un miedo injustificado de la industria hacia esa liberalización.

Nosotros ahora tenemos una película, y vamos a darnos cabezazos contra los muros que sean necesarios, pero vamos a encontrarle un camino, queremos que se vea, que llegue a la gente que puede disfrutarla. Es el objetivo ahora.

Ánimo también para Fran, que no se rinda, que queremos ver su película. Vaya… ¡he divagado a lo salvaje!

Esaú: A ver, este es un tema muy delicado que hay que tratar con cuidado porque la gente se exalta con facilidad. Hay ahora un tipo de cine independiente hecho dentro de la industria al que le va mejor que nunca. Muchos estudios tienen filiales para producir este tipo de películas de bajo coste y buscarles la rentabilidad y cada año salen propuestas interesantísimas hechas con presupuestos muy ajustados. Los directores tienen un grado bastante alto de libertad y pueden salirse de lo convencional en sus propuestas pero no dejan de ser conscientes de que lo que se está creando es un producto que hay que vender. Si cuesta menos no habrá que vendérselo a tanta gente pero venderlo hay que venderlo. Y los estudios que financian estas películas saben cómo hacerlo.

Pero de lo que estamos hablando aquí es de otra cosa, estamos hablando de cine hecho al margen de la industria. Suelen ser películas muy valientes, muy personales, donde el nivel técnico muchas veces no llega a los estándares establecidos por la industria y que muchos cineastas usan como plataforma de ensayo. A mí me encanta verlas porque siento la pasión de los que han trabajado en ellas, pero entiendo que es difícil para una distribuidora apostar por este tipo de productos y que prefieren aquellos que han podido controlar desde su gestación y que ya saben cómo mover.

Ocurre a veces que una película de este tipo sí que encaja en los estándares, y entonces un estudio decide apoyarla. Y entonces llegamos a casos rarísimos donde se invierten millones en la promoción de una película que a sus autores les ha costado 7.000, 15.000 o 60.000 euros. Cifras ridículas al lado de la enorme inversión que hace falta para venderlas. Lo que hay que amortizar aquí no son los gastos de producción, sino los de promoción, que son tremendos.

Pero vamos al caso que nos interesa. Una película producida de forma completamente independiente, que no cumple con los estándares formales establecidos y que sus autores quieren vender por su cuenta. En este caso alguien que se lo curre no debería tener demasiado problema para acceder a la mayoría de las plataformas de distribución tradicionales: una exhibición limitada y escalonada en salas, edición del DVD, inclusión de la película en las plataformas de distribución online… Pero ahora llega al gran problema, que es la promoción.

Y este creo que es uno de los puntos importantes que diferencia el caso de los videojuegos y el de las películas: la interacción de los usuarios. Un videojuego requiere interacción y los creadores han sido muy inteligentes al conectar esta interacción (la del usuario con el juego) con las redes sociales: posibilidad de publicar tu puntuación en Facebook, de conseguir habilidades especiales a cambio de publicaciones en Twitter, de obtener monedas si compartes el juego con un amigo… Esto hace que si consigues que tu juego lo descarguen 100 personas y cada una de ellas lo comparte con las 300 personas que interactúan con ella en las redes sociales, ya tienen conocimiento de tu videojuego 30000 personas. Sin embargo si con tu campaña consigues que tu película la vean 100 personas (ya sea comprándose el DVD o por internet) la cosa se acaba ahí. No hay interacción, no hay beneficios para el usuario a cambio de la publicidad. Se acabó.

Yo pienso que el error es crear cine fuera de la industria y luego tratar de distribuirlo dentro de la industria. No tiene mucho sentido y lleva invariablemente a quien lo intenta a la frustración. Conseguir que tu películas esté en el cine, en la Fnac y en Filmin no equivale a que vaya a verla la gente. Te sigue faltando la promoción. Quizá haya vías alternativas de distribución esperando ser descubiertas, pero no sé hasta qué punto es responsabilidad de los directores el buscarlas. Si de lo que se trata es de hacer negocio lo que hacen falta son empresarios con visión, y no directores aislados con su película debajo del brazo intentando que alguien se la compre (aunque esa sigue una herramienta de la que todos lo directores disponemos y que nadie nos va a quitar). Y lo que es seguro que tendrían que investigar los cineastas independientes son vías alternativas de promoción, igual que ha ocurrido con los videojuegos. Conseguir que millones de personas quieran ver tu película pero sin gastar las enormes cantidades de dinero que se están invirtiendo ahora mismo en ello. ¿Cómo se hace eso? No lo sé. Pero si se me ocurre algo ya os enteraréis.

En nuestro caso, no hemos hecho Pixel Theory con una vocación comercial. Sin embargo, creemos que hay mucha gente que podría disfrutar de la película y lo que nos gustaría es poder llegar hasta ellos (y no es fácil). Los festivales son una vía estupenda, ya que la gente que acude a ellos siempre va buscando nuevas propuestas y está más abierta a nuevas formas de contar una historia. También estamos negociando algunos acuerdos de distribución pero sabiendo que es muy probable que no consigamos ninguna rentabilidad. Lo que realmente queremos es el público que pueda pasar un buen rato con la película sepa de su existencia y tenga la oportunidad de verla.

Y para terminar yo diría que la misión de un director, más que vender su película, es venderse a sí mismo, para así conseguir hacer la siguiente película. En eso estamos… Bueno, ¡yo sí que me he desatado!

Alby: Yo creo que aquí entran en juego varias influencias que complican el resultado final. Por un lado están los costes, por otro las ventanas de lanzamiento y por último los hábitos de consumo. Aunque ahora parece que en nuestro país la única manera de hacer cine es lo que se ha bautizado Low cost (no es que tenga bajo coste, es que nadie cobra y eso permite crear pelis sueltas pero no genera industria). Hacer cine es un proceso largo que requiere un buen número de personas trabajando a lo largo de un par de años. Y después pueden pasar otro buen par de años para que se mueva el producto por festivales y mercados para enamorar a distribuidores, si no has invertido esos años al inicio del proyecto para buscarle novio. Sin embargo para hacer un juego un par de personas podrían tener listo un producto perfectamente vendible, en apenas unos meses y por el coste de un cortometraje.

Respecto a las ventanas de lanzamiento, el largometraje tiene que sudar tinta para encontrar hueco en las carteleras de cine, negociar con televisiones, rapiñar una distribución residual en DVD o llamar la atención en un formato de descarga legal que no termina por asentarse.

Sin embargo las ventanas de un videojuego se despliegan a través de consolas de sobremesa, consolas portátiles, ordenadores, móviles, tablets, webs, redes sociales y, en un futuro a corto plazo, Smart TV. Por tanto vemos que la inmediatez y distribución del videojuego como producto es mucho mayor y más directa entre creador y usuario, sin tener que depender en muchos casos de intermediarios que entorpecen el contacto.

Y por último el hábito del propio público, quien para consumir cine necesita un ritual para desplazarse hasta el cine y desembolsar una cantidad, hoy día por encima de las posibilidades medias de un español, para apenas dos horas de entretenimiento; frente a la inmediatez y la fuerte competencia a nivel de precio de un juego en su móvil, del que por apenas un euro puede obtener días de diversión. Y eso si quiere pagar, porque siempre podrá entrar en su Facebook y echar un par de partidas sin coste alguno. Que todavía no exista un Steam o un Spotify de películas yo lo achaco directamente a la cantidad de intermediarios que hacen falta para lanzar una película. La industria del videojuego es muy joven todavía y va de la mano de la tecnología, pero la del cine lleva a sus espaldas 100 años de monopolio y una tecnología que desde el color de Lo que el viento se llevó no ha cambiado hasta la llegada del sistema digital de Avatar. En menos de diez años hemos visto cómo ha desaparecido el celuloide y cómo con una cámara de fotos se pueden hacer películas; supongo que necesitaremos otros diez años para que el empuje del hábito del público haga que se establezcan sistemas que ofrezcan estrenos inmediatos en su propia casa desde el ordenador de montaje. Y parece que Vimeo on Demand va por ese camino.

Mar: Muy de acuerdo con Alby y Esaú. Es muy interesante lo que comentas del avance digital que se ha conseguido gracias a Avatar, por que creo que ha sido gracias a él que ha proliferado tanto el cine de guerrilla de estos últimos tiempos. Poco a poco se ha quitado la limitación tremenda de los 35mm, que hacía del cine algo muy caro y exclusivo. Ahora puedes rodar con una cámara de fotos y proyectar en las salas normales.

Y muy buena puntualización de que el cine supuestamente Low Cost que hay en España ahora mismo no es el cine Low Cost que yo comentaba, el de Corman, donde las películas se hacen a bajo coste y tienen que compensar ese bajo coste, o el que comenta Esaú que se hace desde los mismos estudios, para sacar propuestas arriesgadas, descubrir nuevos talentos, etc. Si no que es cine donde nadie cobra, y eso no favorece en nada a la industria.

Por otro lado, el cine no es sólo una industria, es que también es un arte, y normalmente la necesidad de hacer una película es más creativa que comercial.

Por supuesto, y sin tener el dinero ya nada que ver, un director que hace su película así quiere que la gente la vea. A lo mejor es que nos hemos olvidado de los productores, y nunca jamás deberíamos embarcarnos en un proyecto en el que hay un interés comercial sin uno, que sea el que tenga la visión de negocio. Para nuestra película hemos contado con productores muy buenos solucionando las cosas sin medios, de forma creativa, y por eso sorprende a nivel técnico. Pero nos sigue faltando el productor que se encargue de la segunda fase, de mover la película. Una persona que se dedique a buscar la rentabilidad desde que se piensa el proyecto. A lo mejor la clave es dar con él. Y ahí sí que hay un problema gordo y concreto en nuestro país, que es que los productores aquí llevan mucho tiempo encontrando la rentabilidad de manera sencilla, siempre que se ajusten a unas vías muy herméticas, a unas condiciones muy rígidas. Se han dedicado a eso en su mayoría y cuando esa manera sencilla les ha fallado, pues entonces nada, cerramos el chiringuito, hacemos documentales, que sí siguen siendo rentables de la manera que conocemos. Y la industria del cine, la gente que vivía haciendo esas películas, sufre un golpe tremendo. Estamos en un momento de reconversión, cuando el método que conocíamos empieza a fallar, y todavía no tenemos un sistema de rentabilizar las películas nuevo que funcione. Oh, sorry, lo he vuelto a hacer! Pero es que tema es tan interesante… (risas).

Esaú: Y al pie de todo esto yo añadiría que buscar la rentabilidad de películas en las que nadie cobra me parece muy peligroso. Como digo, nosotros lo que buscamos es visibilidad. Y si cada director pudiera recuperar lo que ha invertido sería fantástico. Pero si empezara a haber beneficios entonces seguramente también empezaríamos a tener problemas (y eso que tenemos hablada y contemplada la posibilidad). Sobre todo es peligroso porque si las productoras empezaran a pensar que para hacer rentable una película todo el mundo tiene que trabajar gratis y que luego sólo se cobre si hay beneficios entonces se cargarían definitivamente la poca industria que hay.

Y una cosa de la que no hemos hablado es de las películas hechas fuera de la industria, con afán comercial y con la gente cobrando, que es lo que yo considero verdaderamente como cine indepediente. Pero como, que yo sepa, eso en España no se da pues lo dejamos ahí.

Muy interesante la diferenciación entre cine independiente dentro de o al margen de la industria, y el cine como expresión artística, cine indie, etc, que coincide con la división que empezamos a distinguir en el mundo de los videojuegos, por ejemplo ver la entrevista que realizamos a Nigel Lowrie de Devolver Digital (que por cierto, también tienen distribución de cine independiente). Bien, de lo dicho en este debate improvisado que me habéis montado (risas), entiendo que es un problema de visibilidad, de lograr abrir esas ventanas que ya existen para los videojuegos pero no para el cine. Por tanto, contadnos cuál es vuestro plan para lograr esa visibilidad, ya que no hablamos de rentabilidad aquí.

Mar: Queremos estar presentes en todos los festivales que nos quieran, grandes y pequeños. Creemos que nuestra película funcionará bien en festivales, ya que el público que suele acudir a ellos busca un cine diferente al que se ve normalmente en las salas. También queremos subir la película a internet en breve, estamos pensando campañas atractivas para el público internauta. Ya que somos unos enamorados de las salas de cine, intentaremos una distribución de guerrilla, de ir consiguiendo salas que quieran proyectarnos (iremos avisando). Por ahora tenemos pase en Granada, en los cines Cinema 2000 de Neptuno el día 17 de enero a las 21 horas. También nos valdría que nos moviera una distribuidora normal, pero no queremos quedarnos parados mientras la conseguimos. Y queremos lanzar una edición DVD muy bonita, con cómic, relatos y BSO, para los locos coleccionistas de ediciones bonitas, que creemos que también pueden ser público objetivo de nuestra película.

Entonces, hablando claro, ¿la película se colgará gratuitamente en internet?

Esaú: La película queremos colgarla en internet, pero dentro de alguna plataforma de pago que garantice un visionado de calidad y que propicie que la película pueda llegar a mucho más público (si la colgáramos nosotros, aunque fuera gratis, lo más probable es que no se enterara tanta gente). También queremos que sea accesible directamente para televisión mediante el método de pago por visión. Nos gustaría que estuviera disponible a un precio muy económico, para que todo el que quiera pueda disfrutar de ella.

Alby, el juego en Indieorama nos ha encantado, pero sabe a poco, es muy sencillo y lo dicho antes, dan ganas de que haya más, no sólo en longitud, en mi caso me gustaría más simulado, más un Deus Ex pixelado, e incluso en cuanto a aventura gráfica tira más a las tendencias actuales de una interfaz e interacción más sencilla para una experiencia más fluída, en vez de proporcionar una experiencia clásica repleta de puzzles difíciles. Imagino que habrá un motivo o muchos, para todas esas decisiones.

Alby: Pixel Theory: Leviatán debía formar parte de una pieza mayor y debíamos ser fieles a su espíritu. Por tanto el juego partía desde la misma base en la que no podía tener una duración mayor a quince minutos para mantener la coherencia de un proyecto que cuenta mediante fragmentos temporales las porciones de una historia que abarca millones de años.

Su nivel escaso de dificultad responde a una decisión de diseño que tenía muy clara desde el principio: debía ser accesible a todos los públicos. Para un jugador hardcore el juego no representa apenas un desafío, sin embargo debía ser amable para un público casual que o no ha jugado a ningún juego desde su infancia o directamente nunca ha jugado a un videojuego pero se acercaba a Leviatán movido por la curiosidad tras ver la película.

Es por eso que bebe de las aventuras gráficas de los noventa para su aspecto gráfico, pero a nivel de jugabilidad nos hemos decantado por una fórmula más tipo Point ‘n’ Click como en Samorost o Machinarium de Amanita Design. Por ejemplo, en un inicio contemplamos la opción de insertar un inventario para interactuar con los objetos pero finalmente lo desechamos ante el temor de que el jugador Casual fijase más la atención en las propias mecánicas antes que en la historia y el universo que se estaba narrando.

Sin embargo, para poder cumplir con el calendario tuvimos que desechar una serie de mecánicas que habrían dotado de mayor jugabilidad al título. Por ejemplo, en una primera versión los disparos los iba a realizar el propio jugador pulsando sobre la pantalla. También habían planteados dos puzles de cortar y reconectar cables a modo de minijuego para resolver las escenas de la cámara de seguridad y la del prototipo de combate. Sin embargo, aunque todas esas ideas quedaron por el camino (junto con la de realizar un tratamiento más cinematográfico de la iluminación) estoy muy satisfecho con el resultado final porque creo que conseguimos que el juego fluyese de forma natural, y el jugador jamás perdiese de vista su objetivo principal.

Personalmente no había cosa que más odiase de las aventuras gráficas que quedarme estancado en un puzle solo porque no se me había ocurrido combinar una vaca con una fregona y utilizarla sobre una flor.

Supongo que será por mi trauma infantil al necesitar meses para poder salir de la segunda pantalla del Future Wars (Delphine Software, 1989). Por eso fue toda una alegría descubrir cómo algunos usuarios, que nunca se habían sentido atraídos por los videojuegos, habían disfrutado tanto con la experiencia que querían continuar con las aventuras de De Souza.

Mar: Uno de mis siguientes proyectos es conseguir mucho dinero y dárselo a Alby para que desarrolle una de las mejores aventuras gráficas de la historia. (Risas) Porque con Pixel Theory: Leviatán nos ha dejado a todos con ganas de mucho más. En este caso, queríamos que el juego fuera un capítulo más de la película, y que todo el mundo pudiera llegar hasta el final, y ver las tres posibles historias. Por eso es sencillo y breve.

Esaú: Yo estoy contentísimo con el resultado. La historia que se cuenta en el juego podría haber funcionado perfectamente como un capítulo más de la película. Sin embargo, al contarlo a través de un videojuego, se le da al espectador la posibilidad de la interacción y conseguimos un grado de inmersión mucho más alto en la historia. Y que la gente se quede con ganas de más es justo lo que queríamos, así los usuarios del videojuego pueden convertirse en espectadores de la película.

Alby, teniendo una página titulada guiondevideojuegos.com, imagino que apuestas muy fuerte por el papel de los escritores en los videojuegos, algo que afortunadamente se está dando de forma habitual en los juegos de la industria, los triple AAA, y está dando sus frutos de unos cinco años para acá. Juegos como Tomb Raider, The Last of Us o Far Cry 3. O indies como Telltale Games o Daniel Benmergui. Por otro lado es paradójico que aún queden diseñadores que plantean la narrativa como opcional y prescindible, de forma que años de evolución narrativa interactiva no terminan de calar en todo el sector.

Alby: Es sorprendente cómo en los últimos años estamos comenzando a ver juegos con un guion trabajado y que intentan salirse del clásico «salva el mundo». Desde la estupenda labor de Pratchett en la remodelación psicológica de un personaje tan icónico como es Lara Croft, hasta esa obra magna del videojuego como es Journey.

Se descubre de forma palpable el poder de la narrativa exclusiva del videojuego y su fuerza como medio para transmitir emociones, ideas e historias.

Y por suerte no son los únicos ejemplos, ahí están Papo & yo como metáfora de un horror descarnado, Brothers: a Tale of Two Sons para hablar de la superación del duelo o The Stanley Parable para romper la cuarta pared e invitar a reflexionar sobre el objeto último del juego.

Pero sí es cierto que hay una tendencia general entre los desarrolladores a menospreciar la narrativa (y por tanto la aportación de un guionista) por considerarlo algo secundario. Siempre se apoyan en el argumento de que los juegos deben ser solamente divertidos porque para contar una historia ya existe el cine y la literatura. Sin embargo, no son conscientes de que ellos mismos están usando la narrativa en estado puro para armar correctamente la progresión de su juego al arrancar con un primer nivel espectacular, reducir la intensidad de la acción y finalizar con un gran jefe final.

Pixel_Theory_EL_VIDEOJUEGO

Además, deberíamos definir primero qué significa «un juego divertido». ¿Es risa y alegría? Entonces Silent Hill no podría ser un juego porque está más cerca de la angustia que de la alegría. Creo que el término más correcto sería el de emocionante, por su vertiente de transmitir emociones. Y es un terreno que tiene en común con el cine ya que si una película no te genera ningún sentimiento te aburres, y en ambas disciplinas eso significa un rotundo fracaso.

Esto ocurre porque se suele pensar que una historia solo se puede contar mediante diálogos y cinemáticas cuando en todos los ejemplos anteriores la fuerza de la historia se transmite a través de unas mecánicas pensadas y diseñadas en armonía con la historia que se quiere contar. De la misma manera que una película no necesita del diálogo para ser entendida (ahí está el cine mudo como ejemplo), un juego puede contar perfectamente una historia a través de sus mecánicas y objetivos.

El blog de Skip Intro nace a partir de la necesidad de compartir y comunicar este punto de vista, con la esperanza de que los desarrolladores españoles puedan enriquecer sus productos y diferenciarse en el mercado, mimando adecuadamente la narrativa. Al fin y al cabo, no podemos competir en tecnología ni presupuesto con Rockstar ni Ubisoft. ¿Por qué no marcar la diferencia conectando emocionalmente con el jugador a través del relato? Puede que aquí no podamos crear el próximo Battlefield pero sí podríamos hacer perfectamente el próximo Walking Dead de Telltale Games.

Mar: Desde luego es un placer escuchar (leer) a Alby hablar sobre guiones de videojuegos. El menosprecio a la escritura, y concretamente al guión, no es algo nada nuevo. Pasa también en el cine, e incluso en la literatura, en ámbitos muy concretos, como la literatura juvenil, o el ensayo. Supongo que es por la idea de que como todos somos capaces de poner una l delante de una a y que ponga ‘la’, pues todos somos capaces de escribir. Pero la escritura, y sobre todo la escritura de guiones es algo muy técnico, y hace falta teoría y mucha práctica para poder manejar claves tan complicadas como el ritmo o las emociones. Aquí se cree mucho en esa entelequia que llamamos «talento», como si fuera algo innato, de unos pocos elegidos. Y no se contempla la figura de un guionista profesional, formado, con experiencia. Todo el mundo opina, y pensamos que si no tenemos todos un guión o una novela, es porque no hemos tenido tiempo para escribirlo. Y seguro que todos tenemos alguna idea para un juego. Pero como dice Alby, se podría destacar mucho dentro del mercado global simplemente siendo respetuosos, y eligiendo guiones y guionistas de videojuegos profesionales. En el cine igual. Parece más asentado, el guionista de cine, pero realmente se le respeta poco.

Esaú: Y una cosa que tiene el mundo del videojuego es que están mucho más abiertos a recibir guiones originales que el mundo del cine, que prefiere ir a lo seguro y trabajar con adaptaciones de otras obras anteriores por las que el público ya ha demostrado interés (ya sean literarias, de cómic, de teatro, casos reales…)

Y ya para terminar, Alby, me pregunto si en el futuro, y sin la necesidad de un mecenas, podremos ver una pieza pixelada de cyberpunk del mismo equipo, o si ni siquiera os lo habéis planteado. Nivel Nueve, ¿hay futuro más allá del programa, o es demasiado pronto para saberlo?

Alby: Pues no es algo que descarte aunque todavía no hay nada decidido. Tras la experiencia con Leviatán a todo el equipo nos han quedado ganas de continuar con la dinámica de trabajo. Pero estamos todavía en fase de evaluar qué idea es más factible a corto plazo así que si todo va bien, es posible que inauguremos el próximo año con un nuevo objetivo en el horizonte.

Esaú: Nosotros no podemos quedarnos quietos. Todavía no habíamos terminado Pixel Theory y ya estábamos arrancando nuevos proyectos. Ahora mismo estamos trabajando en paralelo en una Slasher, una comedia romántica, y desarrollando un proyecto para televisión. En el punto en el que estamos creemos que es muy importante mover varios proyectos a la vez y no obsesionarse sólo con uno, porque entonces corre uno el riesgo de estancarse. Y también nos apetece participar en algún proyecto en el que podamos centrarnos en la realización y la dirección de actores (ya que en Pixel Theory nos hemos preocupado más de la historia, la coordinación y la postproducción), así que si encontramos un guión adecuado nos pondremos manos a la obra.

Mar: Sí, así que para el año que viene por estas fechas esperamos tener una o dos películas nuevas ¡Os iremos contando!

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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