ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Ensayo y error: «Escape Sequence» 7DFPS post-mortem
Ensayo y error: «Escape Sequence» 7DFPS post-mortem

septiembre 30, 2013

La 7DFPS es una game jam de una semana de duración en la que los participantes han de crear un first person shooter con el objetivo de innovar y hacer que los FPS sigan siendo interesantes. Y da la casualidad de que este año he tenido a bien participar y dejarme los cuernos durante una semana para llevar a cabo un juego completo sin más ayuda que Google, un pack de Coca-Cola (Zero, para cuidar mi curvilínea) y el motor Unity. Mi meta ha sido revolucionar los FPS erradicando el ensayo y error. ¿Por qué? ¿Acaso hay algo de malo en el ensayo y error? No, nada de eso, es, sencillamente ¡porque puedo! [inserte su risa maligna preferida aquí]
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Dev Lavde #11 — Instrucciones y tutoriales
Dev Lavde #11 — Instrucciones y tutoriales

septiembre 18, 2013

No recuerdo tutoriales en las recreativas más allá de un how-to-play animado que aparecía cuando nadie jugaba. Incluso algunos juegos basaban parte de su diversión en el acto de descubrir las acciones disponibles. Sin embargo, el estándar actual es mascarlo todo tanto que algunos jugadores se cansan antes de empezar el juego debido a los larguísimos y tediosos tutoriales, y otros no saben jugar si no les guías de la mano durante todo el camino. Es por eso que esta noticia sobre que los jugadores actuales no se pasaban el primer nivel de Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) fue considerada como verídica por muchos medios. A continuación, algunas reflexiones sobre cómo llevar a cabo el diseño de tutoriales. Ampliar artículo

Dev Lavde #10 — Sonido (Cara B)
Dev Lavde #10 — Sonido (Cara B)

julio 31, 2013

Irónicamente, cuando el sonido de un juego está mal hecho se nota, y cuando está bien pasa inadvertido. Me da por pensar que hemos llegado a tal punto en la simulación del sonido que sólo nos damos cuenta si algo va mal y caemos en el valle inquietante: Desfases, chirridos, extraños cambios de volumen en la voz de los personajes de Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007)… Si los gráficos fuesen absolutamente realistas ocurriría lo mismo: sólo veríamos los fallos, porque el resto sería como mirar a la vida misma, ¿no? En cualquier caso, no siempre fue así, y la prueba es que hay toda una generación influenciada por esas secuencias de ruidos maravillosamente ordenados que componen la música chiptune. Entonces, ¿cómo funciona el sonido digital hoy en día, que se oye tan bien? Ampliar artículo

Dev Lavde #9 — Sonido (Cara A)
Dev Lavde #9 — Sonido (Cara A)

julio 24, 2013

Vacíos. Secos. Sosos. Así quedarían muchos videojuegos sin uno de los elementos más importantes que forman parte del desarrollo de cualquier proyecto audiovisual. ¿Qué sería de Bit Trip. Runner (Gaijin Games, 2010) o Retro/Grade (24 Caret Games, 2012), si no fuera por ese excelente tratamiento de la música y el sonido? ¿Qué es lo mínimo que tenemos que conocer para comenzar a explorar el interesantísimo mundo del audio en los videojuegos? Ampliar artículo

Dev Lavde #8 — Lecciones magistrales
Dev Lavde #8 — Lecciones magistrales

julio 08, 2013

Lo que de verdad hace avanzar a la humanidad no son las ideas brillantes, no es el andar sobre dos patas, ni ser animales racionales y tampoco lo son la dieta mediterránea ni el pan tumaca. Lo que hace que el ser humano cada día comprenda mejor el mundo y pueda utilizar ese conocimiento para su beneficio y progreso es la comunicación. El conocimiento no se transmite a través de los genes, pero por suerte, aprendimos a hablar y a escribir. Lo que traigo hoy son las lecciones de los sabios gurús que nos enseñaron que no se comen los excrementos de mamut. Permitidme alguna licencia en la traducción, algún parafraseo espontáneo y un poco de libre interpretación. Ampliar artículo

Dev Lavde #7 — Los problemas del multijugador online
Dev Lavde #7 — Los problemas del multijugador online

junio 26, 2013

Internet. Esa poderosa interconexión de máquinas con el potencial de, por un lado, unir a millones de personas en una causa tan noble y democrática como votar el ganador de Gran Hermano y, por el otro, de lograr siniestras distopías acabando con la privacidad y convirtiéndonos en esclavos bajo el yugo de un programa informático (llámese Prism, Echelon o Skynet). Por lo menos, hasta que algo de eso llegue, internet también nos sirve para que podamos compartir experiencias lúdicas independientemente de nuestra localización geográfica. De esto, precisamente, tratará el artículo de hoy. Intentaré responder a la pregunta: ¿cómo es posible el juego en red? Y eso que yo aún no lo tengo claro. Ampliar artículo

Dev Lavde #6 — Shaders
Dev Lavde #6 — Shaders

junio 14, 2013

Cuando pienso en el primer Tomb Raider (Core Design, 1996) no veo en mi mente aquellos personajes poligonales y entornos cuadriculados como realmente eran. Desde los primeros juegos renderizados en 3D hasta los faraónicos proyectos de la última generación de consolas los gráficos han sufrido una evolución increíble, que a menudo se emborrona en nuestra memoria por la curiosa capacidad del cerebro de mezclar imaginación y sentimientos con recuerdos. Pero ¿qué mejor forma de apreciar ese avance que ver de dónde han salido los efectos gráficos más modernos? Tal vez una imagen con la evolución del modelo de Lara Croft. Por si acaso, aquí tenéis ambas cosas. Ampliar artículo

Dev Lavde #5 — Iluminación básica
Dev Lavde #5 — Iluminación básica

mayo 24, 2013

Hay quien dice que el tratamiento de la luz es lo más importante en las artes visuales. En videojuegos cobra aún más importancia si cabe, ya que constituye la forma en la que se decide el color de cada píxel en la pantalla y, en definitiva, todo lo que verá el jugador. Continuando con el último artículo, toca intentar explicar las bases e introducirnos en una de las técnicas más importantes en el videojuego: la iluminación. Ampliar artículo