11 de diciembre, 2013
Artículo indiespensable
Indiespensable
Somos indie (o no), retrato anual

¡Albricias! indie-o-rama completa justo hoy un año en la brecha. Se cumple el primer aniversario de nuestro proyecto, y por respeto a nuestra manía de no agarrarnos a clichés evitaremos decir que parece que fue ayer, ni que la web cumple un año. En primer lugar, porque este año ha sido un auténtico terremoto en indie-o-rama, tanto a nivel humano como en el propio contexto de búsqueda, seguimiento y adoración del videojuego independiente. Y no menos importante, porque lo que se viene gestando en esta casa supera con creces los 365 días que hemos pasado en línea. Sea como fuere, celebrémoslo.

Intro

Evolución de evoluciones

Por Eduardo Garabito ‘Johnny Darko’

Es inevitable echar la vista atrás en este tipo de efemérides, ¿verdad? Un vistazo al pasado año arroja un saldo impactante para con el indie gaming, pese a que las previsiones y la inercia de su historia más reciente ya presagiaran la senda que nos espera, con apenas el tiempo suficiente para apretarnos las botas y echar un somero vistazo al mapa. Me refiero, claro está, a la nueva posición de las creaciones independientes con respecto a los peces gordos. Arrancaba indie-o-rama en plena fiebre Kickstarter, y desde entonces la historia escrita —y por escribir— se enmaraña sobre sí misma, con escasísimo margen de tiempo para adaptaciones y pasos en falso. Cerramos nuestro primer año de vida (oficial, como ya decía) con la next-gen consolera abrazando a los creadores independientes como nunca antes lo habían hecho. Cerramos con Steam aceptando más y más videojuegos independientes, a un ritmo demencial. Creo que ni siquiera podemos decir cerramos. Saltamos de un año a otro, seguimos corriendo tras una estela aparentemente imparable.

En este periodo Eduardo Garabito ha ido mutando en Johnny Darko, aferrado del mismo modo a una indie-o-rama que marcaba su propio pulso, con ese carácter temperamental en el que se reafirma día tras día. A veces irónica, a veces tierna o con días belicosos; pero siempre pasional, independiente y honesta. «Nuestra niña chica», como se dice en la estrambótica y extraordinaria lista de correos. Quizás otra manera de intentar ponerle puertas al campo, de sentir que tenemos algún control sobre esta criatura que respira y vive por sí misma; que felinamente agradece los cuidados de tanto en tanto, o igual se enrosca en cualquier rincón cómo y cuando le parece. Eduardo Garabito echaba a rodar indie-o-rama con una licenciatura bajo el brazo y demasiadas visitas a la oficina de empleo. Improductivas a la par que extenuantes, casi que sobra decir. Un año de supervivencia a la carrera indie-o-rama y ya tengo el honor de haber aportado algunos de mis escasos conocimientos a dos crowdfundings, incluyendo mi adoradísimo Gods Will Be Watching, con cuyos creadores tengo la suerte de compartir una maravillosa amistad. Gracias a indie-o-rama llegué a Teslagrad, el otro niño de mis ojos (y del que espero, por mi propio bien, que jamás se encele).

En ese caos ordenado que es indie-o-rama he visto (ya ven, a veces contribuido, y todo) a más de treinta fascinantes entrevistas, que van desde pequeñísimos estudios recién nacidos hasta el mítico Jonathan Blow. Con indie-o-rama he viajado a la PAX Prime 2013, he bromeado con Rami Ismail, hablado con Rucks (ay, Bastion) o compartido experiencias con los inigualables Devolver Digital. He visto crecer el magazine que no es magazine, lo he visto madurar, y casi he reventado de orgullo cuando me he percatado de que un año ha pasado, y sin embargo la energía y código de honor que lanzaron a la caprichosa indie-o-rama siguen intactos. Con idéntico orgullo he visto nacer otras webs en castellano que seguían o ignoraban nuestros pasos, pero que al igual que nosotros han hecho de lo indie su bandera. Y por todo lo anterior, no tengo palabras para agradecer y demostrar adecuadamente mi admiración por el equipo sin igual que se ha ido reuniendo en esta jaula de grillos. Igual que no hay palabras para expresar mi agradecimiento para ustedes, los lectores y desarrolladores (en muchas ocasiones, ambas figuras al mismo tiempo). Gracias por seguir explorando las infinitas posibilidades que tiene un medio aún «virgen» en tantos aspectos como es el de los videojuegos. Mil gracias por lanzar su enésima obra maestra o por iniciar los coqueteos con Unity (o con el lenguaje de programación que acaban de descubrir). Porque ustedes son los que hacen que todo esto tenga algún sentido.

El carro indie

Por Enrique Hervás

No llevaba mucho indie-o-rama viva cuando me topé con ella en un descanso furtivo en el trabajo. En su portada se anunciaba un especial sobre Faster Than Light –ese juego tan amateur que lo había petado en Kickstarter– y un extraño juego nómada con nombre «Nave» al que, he de reconocerlo, me he quedado con las ganas de jugar. Como muchos otros, desde niño soñaba con hacer videojuegos, y ya muy pequeño dibujaba laberintos en papel y le obligaba a jugar a mi pobre Abu que —como toda abuela— tenía una paciencia, si no infinita, casi. Ya en mi adolescencia, aprendiendo a programar en Visual Basic, no entendía cómo se podían hacer juegos como el Quake (al que veneraba). Me superaba por completo. Pasé horas y horas delante de editores de niveles para juegos como WarCraft II, StarCraft, Quake II, Max Payne y Neverwinter Nights, soñando con hacer lo que esos grandes estudios hacían, intentando comprenderlo. Estudié durante mucho tiempo y, cuando pude trabajar, comprobé en mis propias carnes lo dura que es esta industria y lo difícil que es hacer un juego de calidad.

Y un par de años más tarde llegué a esta web. Llevaba viviendo la explosión indie desde hacía tiempo, pero los textos magníficos de indie-o-rama me recordaron que, definitivamente, había otro camino. Que no hacía falta crear un Grand Theft Auto, que no todo el mundo juega a Call of Duty y que hay una toda una cultura de amantes de los juegos clásicos que comparten y se divierten con pequeñas obras hechas por un creador o dos. Juegos simples, que van al grano, y que no necesitan ni pueden permitirse un minijuego de sexo con prostitutas. Y volví a soñar, pero ya no sueño con hacer grandes juegos. Sueño con hacer MIS juegos. Espero con ansia el día que indie-o-rama pueda sacar en su portada alguna creación mía, por muy mentalmente desequilibrada que sea. Desearía poder viajar al pasado y animar a ese niño que se entretiene haciendo videojuegos de papel y decirle que algún día no sólo su cansada abuela jugará con ellos, porque, como bien decía Edmund McMillen en Indie Game: The Movie: «se trata de conectar con otra gente, de compartir». Y es por eso que decidí subirme al carro. Así que contacté con los capitanes de este barco y les supliqué subir a bordo. Aporté mis pocas credenciales, y coló. Y aquí estoy, siete meses después conmemorando un aniversario, y no me arrepiento. Este es un barco muy especial lleno de camaradería. Aquí no hay que limpiar los vómitos y meados de los camarotes, no hay esclavos que remen, y no se sabe en qué puerto acabará. Es el barco soñado de Guybrush Threepwood. Puede que el carro indie sea efímero, una burbuja que estalla, un sueño que se desvanece en el olvido, pero ¡que nos quiten lo bailao!

Disfrutando de los videojuegos, ganando experiencias

Por Jesús López ‘Alex Subaru’

Ha sido un año muy completo para el editor que firma estas líneas. Recuerdo cuando llegué a la RetroMadrid para ver de primera mano como @metr81 ganaba la ansiada recreativa en el campeonato de Maldita Castilla. Ahí mismo conocí a su desarrollador y compositor (@locomalito y @Gryzor87), los cuales había conocido anteriormente vía mail. Ahora, me carteo con Jordi de Paco (@deconstructeam), y el año que viene quien sabe, seguramente con personas que me proporcionan nuevos conocimientos y experiencias 24/7. Y como no, estaré en indie-o-rama para compartirlas.

ROMPIENDO EL MALEFICIO

Por Alberto Mut ‘Zaraphiston’

En cierto momento de su historia, el País de Grumpylandia se vio oscurecido por un mal, un dolor profundo que sumió a sus habitantes en la melancolía. Más o menos por aquella época, el hechicero Zaraphiston dejó de escribir sobre juegos para otra gente, desengañado con una forma de hacer las cosas que no le gustaba. El hechicero, resentido con el mundo, se recluyó en su castillo (léase: blog), en la cima de un acantilado, decidido a no salir nunca de él. Sometió a su país a un sortilegio merced al cual el tiempo no avanzó nunca. Las estaciones se congelaron, las cosechas no florecieron y un invierno eterno cayó sobre el valle y sepultó la vida.

Sin embargo, al cabo de los años, un solitario guerrero se acercó al castillo y le ofreció la posibilidad de colaborar en su web de juegos indie. El hechicero, receloso al principio, vio en el joven guerrero una chispa de algo que hacía mucho tiempo que creía desaparecido en el sector de la prensa de videojuegos en castellano: honradez. Esa impresión dio paso a la sorpresa cuando observó la profesionalidad y la seriedad con la que estos chicos se manejaban, muy lejos de lo que él había conocido. Poco a poco, el hechicero fue conociendo al resto de la alegre troupe de ladrones, titiriteros, programadores y demás gente de mal vivir y peor comer que formaba la compañía de indie-o-rama. Y ocurrió algo inesperado: su corazón se abrió. De pronto, una noche, se vio siguiendo una conferencia de Double Fine por streaming en el móvil mientras tomaba notas en una libreta, pidiendo prestado un PC para escribir y enviar su artículo. Se encontró disfrutando de la colaboración con personas que acababa de conocer pero que le habían sorprendido gratamente. Ese día, el sortilegio desapareció. El tiempo irrumpió de nuevo en el País de Grumpylandia como un torrente de verano, arrastrando las tinieblas, la oscuridad y la tristeza, convirtiéndolo de nuevo en un valle fértil y lleno de alegría. Desde entonces, el hechicero Zaraphiston está contento, pues sabe que ha encontrado un grupo de personas a las que aprecia y con las que gusta de colaborar.

¿Y lo que ahorro en juegos desde que soy indie?

Por Mariela González ‘Scullywen’

En juegos y en disgustos. Mirad, mirad a la peña ahora peleándose a ver qué es mejor, si PS cuatroagárraleelaparato o Xbox Juan, o si Ryse tiene muchas QTE y en Battlefield 4 no te salpicas lo suficiente de las entrañas del enemigo. ¿Con quién se pelea Ouya, eh, eh? Consigo misma, supongo. Y con las ratas que se la comen en los almacenes, porque no la compra nada…

Bueno, esto, sí. Que es el aniversario de indie-o-rama. Y en los aniversarios se bebe champán y se dicen cosas bonitas, que lo he visto yo. Hay lágrimas y abrazacos. Y confeti. Pero nosotros somos demasiado indie, así que lo que hemos hecho ha sido machacar monóculos en un mortero y llenar una piñata con los trozos. Vamos allá, ¡a romperla! ¡FiestaaaaaaaAAAAAH!

Perdonad, ya estamos aquí de nuevo. En el hospital han sido amables y cuando han dejado de pitorrearse nos han vendado y puesto mercromina. En fin, que indie-o-rama cumple un año, parece ser. Un año descubriendo para todos vosotros que detrás de esas carátulas de grandes letras y colores estridentes, de esos títulos en megaultradefinición que se anuncian a bombo y platillo en la tele, hay otras historias. ¿Modestas? Depende de lo que se entienda por ese concepto. ¿Humildes? Dice Phil Fish que os subáis en su timeline y bailéis. ¿Cortas, insustanciales? Jugad a Proteus y volaaaaad, volaaaaad hasta el infinito… No, mejor no juguéis.

En serio, no juguéis.

Hay indie más allá del indie, y eso es precisamente lo que hemos intentado en este año: darle voz a lo que tantas veces queda socavado en otros medios por la publicidad y la fanfarria; encontrar otras sendas y otros contenidos para conversar con todos vosotros. Porque hemos querido desde el primer momento que indie-o-rama fuera un diálogo, no un escaparate de egos. Así que estáis invitados a deambular por aquí por muchos años más. Pasad y charlemos, de lo que os apetezca y como os apetezca. Tenemos té y pastas.

Expediente #365: informe de una recién llegada

Por Sandra Jiménez ‘Ardny’

indie-o-rama cumple un año, y yo apenas llevo un mes dentro de ella. ¿Qué os puedo contar? Intentaré daros mi visión de recién llegada.

Yo era una repudiada. Me calificaron como rebelde peligrosa en mis antiguas naves. No estaba conforme: demasiada opresión, demasiado olfateo de grandes y acomodados traseros, muy poca amplitud de miras… todo un cóctel molotov.

Es incómodo que alguien con este perfil avive la chispa de la curiosidad en tu rebaño bien cebado. Mandamases y parásitos de mandamases se asustaron, así que metieron el problema en una bolsa y salí en caída libre por la compuerta de la basura, saltando el periodo de cuarentena. Me quitaron mi chapa, me devolvieron mi arma y cerraron con pestillo tras de mi. Sin más, recogí mis bártulos y me eché mi humilde saco de ideas a la espalda.

Un día cualquiera, por mi lado pasó un gran equipo que me impresionó, de andar firme, constante y peculiar. Llamaron mi atención y los seguí, prudente, dejando unos metros de distancia.

El equipo de indie-o-rama caminaba unido y valiente por una senda diferente al resto, apenas explorada, desentrañando a su manera los misterios del universo indie.

En una ocasión me armé de valor, me acerqué y, temiéndome lo peor, pedí unirme a ellos.

Hoy, como decía al principio, no hace más de un mes que viajo en la nave de este excepcional equipo, este manojo de indie que además de ser aventureros y críticos hasta las trancas, tienen un concepto de humildad y de trabajo duro que, vaticino, los catapultará al éxito más absoluto. Hoy, valga la redundancia, no puedo hacer más que quitarme el casco ante el gran equipo que formáis, ante el gran trabajo que hacéis y prometeros que podréis contar conmigo en todo lo que queda por venir.

¡Feliz indieversario!

What does the indie say?

Por José Pérez ‘Locke’

¡Cómo pasa el tiempo! Quizás demasiado rápido en algunas ocasiones. Todavía recuerdo como si fuese ayer el día que Eduardo, siendo ya conocidos por participar en otra web de este mundillo, vino a llamar a la puerta de mi choza justo en el momento en el que me disponía a tocar un rato mis bongos.

-¿Quién es? -pregunté no sin algo de curiosidad. No en vano, eran las tres de la tarde del mes de agosto y bien es sabido por todos que si a esa hora llaman a tu puerta, o bien se trata de algún enrojecido y moribundo turista o del pesado de Peter Molyneux. Lo cierto es que no sabía que podría ser peor. Bueno sí, Molyneux. Sin duda.

—Soy Edu, pisha —me responde el individuo en un marcado acento bastante familiar, pero que no atisbaba a situar en aquella extraña situación.
—Sí, quillo, Johnny Darko, ¿recuerdas? —continuó diciendo, mientras yo seguía pensando que ese acento me resultaba al oído algo demoníaco, y porqué no decirlo, incluso sensual.
—¡¿A qué has venido?! —pregunté a través de la puerta, algo nervioso, sujetándola con una mano mientras con la otra trataba de encontrar aquel cayado de olivo (daño 1D8; crítico X3; tipo: contundente) tan especial para estas ocasiones.
—Pues he venido a preguntarte si quieres colaborar en nuestra página de juegos indi. Ole. Arza.

Diantres… ¿indi?, ¿qué era eso? Siempre había sido un buen jugón, lo que hoy en día llaman «jarcor», pero eso de «juegos indi» me dejó desconcertado… ¿Intentaba engañarme este diablo con extrañas palabras ininteligibles para mi? Solo se me ocurría una pregunta para esclarecer todo este incómodo asunto:

—Tú no vendrás vendiendo enciclopedias, ¿no? —«¡te pillé!», pensé para mí, y me regocijé ante mi acertada y rápida reacción. Lo último que quería era un vendedor de enciclopedias metido en casa. El último me costó meses sacarlo y aún a día de hoy permanecen las manchas de sangre.
Escuché un soplido de desesperación cerca de la puerta, y a continuación dijo la persona al otro lado:
—¡Pero qué enciclopedia ni qué Meat Boy muerto! Anda y sal pafuera, tontolaba, que me estoy arrepintiendo de haber venido. Ojú con el shiquillo. Que paciencia, quillo, que paciencia.

El resto es historia. Algún día contaré cómo me hicieron firmar extraños papiros, de desagradable olor, con sangre de una cabra durante un ritual que ya quisieran las fiestas de mi pueblo. A pesar de todo esto, lo cierto es que aún hoy agradezco, y nunca dejaré de hacerlo, la paciencia y confianza invertida en mi persona. Sigo aprendiendo a cada día que pasa sobre este increíble e impresionante mundo al que fui invitado aquel día, y acompañado, como no, por un equipo maravilloso, todos incluídos en este especial, sin excepción alguna. Gracias a todos ellos, este sector del videojuego, esta forma tan diferente y creativa de ver este mundo, se ha convertido en una parte muy importante de mi vida. Ya hemos pasado el primer año de indie-o-rama (logro desbloqueado), y espero, desde lo más profundo de mi ser, que sea el primero de muchos.

Cuenta atrás

Por Diego Freire ‘kyuni’

Tres dos uno cuenta atrás seis cinco cuatro cuenta atrás. Quizá sea solo yo, pero las cuentas atrás me hipnotizan. Hace poco, pasé una tarde entera con la página de GOG abierta, sin hacer nada más, viendo cómo descendían el número de juegos en oferta. Es lo primero que recuerdo de indie-o-rama. Cuenta atrás. No sabía quién estaba detrás ni por qué tenía esa extraña sensación de nerviosismo que producen las cuentas atrás. Saber que habrá algo al otro lado. Decepcionarse o sorprenderse, pero algo al fin y al cabo. El final de la cuenta atrás es una promesa, el hecho en sí es lo emocionante. Nueve ocho siete cuenta atrás para el despegue de la nave. Yo no los conocía, ¿de qué me iban a conocer ellos?

Abrió Álvaro Arbonés y supe que me iba a gustar. «Maestro de ceremonias», lo llamaron.

Muchos meses después le dije a un amigo que estaban reclutando gente y se habían puesto en contacto conmigo para que escribiese algo. Tengo síndrome Wellesiano: mi primera obra hará sombra al resto durante toda mi vida. ¿Yo qué sé sobre indie? ¿Yo qué sé sobre videojuegos? Hay cosas que no te puede enseñar la universidad, ni la de la calle ni la institucionalizada. Todo lo demás tienes que aprenderlo. He aprendido mucho desde entonces gracias a esta santa casa. Y ni siquiera ha pasado tanto tiempo desde entonces. Hacía calor, ahora hace frío y volver a hacer calor y frío y habrá pasado otro año y habremos aprendido más cosas.

Cómo llegué al indie

Por Ruber Eaglenest

Con ocho años, recién hecha la comunión, mi hermano mayor me propuso invertir el dinero de los regalos en un ZX Spectrum 48k+, mitad del dinero lo ponía yo, mitad del dinero lo ponía él. Cuarenta mil pesetas de las de antes ni más ni menos. Estoy seguro que lo hizo movido por el amor de hermano y tratando de asegurar un futuro para su hermano pequeño. Aún a día de hoy y con treinta y muchos años ignoro si esa influencia funcionará de forma positiva en mi vida. Lo que sí es ineludible es que los ordenadores han hecho lo que soy.

En el Spectrum cualquier juego podía tratar de cualquier cosa. Uno de mis favoritos era Bounty Bob Strikes Back (Big Five Software, 1985), donde un minero debía limpiar las plataformas de una mina contaminada de radiación. Para pasar cada pantalla había que recorrer toda superficie del nivel de forma exhaustiva y saltar por encima de los mutantes mortales al tacto. Era tal la obsesión que tenía por el juego que frustrado por no poder introducir unos trucos de vidas infinitas con teclas de función, acabé por estrellar la cinta original contra el suelo. Los trucos eran para Amstrad. Otro de mis favoritos era Sir Fred (1986), de Made in Spain. Se podría decir que es otro plataformas, pero en realidad es una videoaventura con física realista, natación, lanzamiento de pedradas, esgrima y una princesa que rescatar de un castillo. El género de las videoaventuras, ¿tenemos de esas hoy día? Sir Fred era endiablado: con permamuerte y elementos aleatorios de partida a partida. Otro hito fue The Sentinel (Geoff Crammond, 1986), una lucha a muerte contra el centinela en un paisaje de casillas de ajedrez donde el objetivo era ir ascendiendo por la orografía para llegar a lo más alto y poder absorver al mismísimo centinela y viajar a otro mundo, evitando en el proceso ser visto y absorvido a su vez. El jugador no puede mover el avatar, sino que debe crear un robot, un recipiente vacío, al cual transferir su consciencia, y así ganar una nueva posición. El juego tiene diez mil mundos generados proceduralmente (al final de todos no te esparaba ni siquiera un parco congratulations, cosas del límite de las 48 Kb) y disponía de una perspectiva en primera persona, con lo cual es considerado el primer juego de realidad virtual.

Era mi cumpleaños y mi hermana me llevó a una tienda de electrónica para que eligiese un libro de programación. Elegí Técnica y práctica de los juegos de aventuras de Tony Bridge y Roy Carnell (ediciones Rede, 1985). A partir de ahí comenzó una relación de amor que perdura hasta el día de hoy. Desde las primeras aventuras que jugué por aquél entonces, con La Diosa de Cozumel (Aventuras AD, 1991) en Spectrum, hasta el culmen de la evolución del «narrative storytelling» en la escena de aficionados a la Ficción Interactiva. He andado perdido en esos mundos de sólo texto donde cualquier cosa es posible, cualquier cosa que puedas imaginar. Ya sabes, eso de que el poder está en el texto porque el cerebro es el mejor render posible.

Y por eso acabé en el indie.

OUTRO

¿Cuál es la diferencia entre el loco y el héroe?

Por Sergio Ochoa

«Un loco que finalmente se nos puede mostrar como un héroe intenta la valiosa labor de conseguir un destino que está por encima de él». Con esa firme sentencia, nuestro filósofo de los videojuegos, Álvaro Arbonés, puntualiza lo que a título personal es un proyecto de la envergadura de indie-o-rama. Loco de mí por poner las cartas sobre la mesa y jugármelo a doble o nada con lo que es hoy nuestra web, pero más locos aún de los que me siguieron en esta pletórica faena en la que nos inducimos otorgándole parte de nuestras vidas (mi compañero de armas Johnny Darko sabrá de qué hablo). Una fuerte convicción y una declaración de intenciones era más que suficiente para echar a rodar el magazine. No hay nada más que añadir a todo lo dicho por mis compañeros, porque al fin y al cabo, somos meros conductores y tratamos de dotar de heroísmo a aquellos cuyo arte es esencial en lo humano, y por consiguiente supone un acervo de emociones al jugador más singular. Por la misma razón, no podemos estar sin estos desarrolladores y sus obras independientes, puesto que «sería un lugar un poquito más funesto sin ellos», tal como recalcaba el maestro de ceremonias de esta casa hace un año. Por tanto, que así sea y así perdure.

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