05 de marzo, 2014
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Indiespensable
Dan Marshall: «Me encanta ver como todo toma forma en la pantalla, haciendo que cada pixel se comporte de la forma que YO quiero»

Fize Size Games es una compañía de un sólo hombre, un hombre que ha vivido una amplia experiencia como desarrollador independiente desde sus inicios amateur con la popular aventura gráfica Ben There, Than That!, hasta publicar en Steam un juego competitivo online de 1 contra 1 con Gun Monkeys. Ha tenido sus altibajos, siendo su mayor logro el haber ganado un premio BAFTA en el 2011 por Privates. Por otro lado ha pasado por momentos difíciles, como un cambio de nombre a mitad de su carrera o el tener que aparcar indefinidamente su proyecto más reciente The Swindle. Una experiencia muy valiosa que pasa a compartir con nosotros en esta entrevista. Señoras y señores, con todos ustedes el premio BAFTA del 2011 en la categoría educativa para alumnos de secundaria: ¡Dan Marshall! (aplausos y vítores)

Dan, en el principio de los tiempos erais dos (no se si lo habré soñado), cuando usabas el nombre para la compañía de Zombie Cow Studios

En realidad la compañía siempre he sido yo mismo. La gente asume que somos Ben y yo, porque ambos aparecemos en las aventuras de Dan y Ben, pero realmente yo hago todo el trabajo, y traigo a Ben para ayudarme con el diseño de puzles y los textos. Pero el 99% del trabajo es todo el trabajo de una banda de un sólo hombre, contratando freelancers para hacer los trozos de códigos complicados que no puedo entender, música o arte.

Entonces, ¿cuántos años llevas en el negocio? Cuéntanos un poco de tu historia. Imagino que viniste de la escena de las aventuras gráficas amateur o algo parecido. Estoy interesado sobre todo en el momento en que decidiste ganarte la vida con los juegos.

Empecé a aprender a programar por el 2004, y publiqué mi primer juego (Gibbage) en el 2006. Entonces hice Ben There, Dan That! (2008), que fue, sí, una aventura point and click amateur, ¡en todo el sentido de la palabra! Pero despegó, y la gente realmente la disfrutó, así que hice una secuela. Yo tenía un trabajo a tiempo completo en una productora de televisión, hacer juegos era un hobby en mi tiempo libre. Eventualmente conseguí un acuerdo con Channel 4 para hacer Privates (2010) para ellos, y así di el salto a hacer juegos a tiempo completo. Tenía Time Gentlemen, Please! terminado y se estaba vendiendo muy bien, así que todo vino rodado, justo al mismo tiempo.

Privates es un concepto muy especial, unos soldados de incursión en las partes íntimas femeninas y masculinas buscando, identificando y eliminando amenazas de transmisión sexual, todo muy divertido y educativo a la vez. Encuentro realmente interesante tu cooperación con Channel 4, cuéntanos cómo conseguiste el contacto, ¿quizás a través de tu trabajo en televisión?

El editor responsable en Channel 4 jugó a Ben There, Dan That! y quiso hablar acerca de hacer algo juntos, fue así de sencillo. Ellos estaban haciendo juegos educacionales tanto de sexo como de política, así que… ya sabes. Nunca haré un juego sobre política.

¿Nunca? Nunca es una palabra de peso…

Je, vale no nunca. Pero tiendo a hacer juegos divertidos, y creo que para mi hay más kilometraje en el sexo que en la política. La política es un tema algo seco, el sexo… ummm, no.

OK… ¿Y qué tal fue el desarrollo?, ¿hay grandes diferencias entre trabajar sólo en tus ideas a trabajar para otros bajo contrato?

Ciertamente el desarrollo fue muy diferente a lo que estaba acostumbrado: tenía un equipo de gente con la que trabajaba, un programador profesional y un artista. En cierto aspecto, casi dolía, las cosas que podía hacer se limitaban al diseño y a escribir y a clickear unas cuantas casillas para los abogados. Eso no es precisamente lo que más me excita del desarrollo de videojuegos, me encanta ver como todo toma forma en la pantalla, haciendo que cada píxel se comporte de la forma que YO quiero. ¡Fue bastante duro!

Five Size Games ha probado varias formas de pago, desde freeware hasta venta convencional, pasando por donatioware, o la locura de las ofertas de Steam. Cuéntanos tu experiencia con estos sistemas y cuál es el que más se ajusta a tus necesidades.

El freeware realmente no funciona, obtienes un INMENSO número de descargas, con una o dos personas generosas enviando pasta y generalmente muy poca. No es suficiente para sostener una compañía. Lo mismo pasa con el Paga lo que quieras. De forma general la gente quiere pagar nada, y de hecho, lo hacen. Steam funciona genial, porque te otorga un goteo constante de dinero, y luego las cosas se vuelven locas cuando llegan las temporadas de ofertas.

Sí, de hecho hay una cita tuya en la Wikipedia extraída de una entrevista para Alternative Magazine Online que dice: «Siempre tienes que bajar el precio, nunca puedes subirlo»…

Lo que quería decir con que no puedes subir los precios es en cuanto a elegir un punto de partida apropiado. Creo que marqué un precio para Time Gentlemen Please! demasiado bajo desde el principio, que era 2,99 libras, y siempre ha existido esa barrera tope en las ofertas. Quizás debí situarlo a 10 libras y comenzar desde ahí, y poder bajarlo conforme pasase el tiempo, pero prácticamente lo dejé tirado por los suelos nada más empezar.

Recientemente el señor Jason Rohrer dijo que las ofertas estaban dañando a la industria, a los desarrolladores y a los fans, todos por igual. Y sabes, el otro día me compré Time Gentlemen, Please! junto con Ben There, Dan That! en la edición especial Double Pack, por tan sólo cuarenta céntimos de euro, y sabes, me sentí culpable. Quizás Jason tiene razón.

Las ofertas son una manera genial de encontrar una nueva audiencia, hay algo en las gangas que motivan a las personas a comprar. Cada ver que hago una oferta obtengo una docena de emails de gente que me dice cuánto les gustan mis juegos y cuán agradecidos están.

Me ha encantado Gun Monkeys, pero un compañero de indie-o-rama encuentra el juego con un potencial no desvelado. Insisto, me gusta mucho, creo que es perfecto tal y como está, pero es evidente que está hecho por una banda de un sólo hombre, pero todo se siente fluido, la jugabilidad, la interfaz, me encanta esta última. Aún así encuentro a faltar una única característica, ¡más monos para matar! ¿Porqué no hay un free for all deathmatch, o por equipos? 2 monos VS 2 monos sería increíble, o 4 VS 4, o ¡10 VS 10 todos a la vez lanzando bombas nucleares!

Es lo que pasa con los desarrolladores indies: debes tener un diseño realista o si no el juego jamás se terminaría. Soy un sólo hombre, aunque vale, tengo algo de ayuda, pero en su mayoría estoy sólo yo. Gun Monkeys (2013) está diseñado en cuanto a un sistema de 1 contra 1. Está afinado y pulido, y es hermoso tal y como está. Es fácil de decir, «oh, esto funcionaría con 2 VS 2 o con 4 VS 4» pero realmente no lo sabes. La dinámica cambia completamente. Esto requeriría un montón de tiempo de desarrollo extra que sencillamente no podría justificar para este juego en concreto. Aunque, es algo que dije que miraría si el juego despegase lo suficiente como para justificar el coste, pero finalmente no lo hizo y me resisto a gastar otros seis meses de desarrollo en él.

Interesante, en ese aspecto, ¿cómo una compañía de un sólo hombre decide hacer un juego competitivo online?

Gun Monkeys es un remake de mi primer juego, Gibbage. Sabía que la jugabilidad del tira y afloja funcionaba realmente bien, pero cuando publiqué el original, todo el mundo se quejaba de que no tenía multijugador online. Así que quise rehacerlo, y el resultado fue Gun Monkeys. Creo que ha funcionado muy bien. Es un juego divertido, sencillo de coger pero que engancha, ¿verdad? Realmente divertido para jugar con un amigo. Así que estoy encantado con él, a pesar de que no fuese una sensación viral descontrolada.

Aquí en indie-o-rama hemos hablado antes del síndrome de las salas vacías: en el cual es difícil para un indie realizar un juego multijugador online y que tenga el suficiente número de jugadores para soportar, siendo redundante, la base de jugadores. FORCED lo sufre, Nidhogg lo sufre, Gun Monkeys lo sufre. Háblanos del sistema que inventaste para mitigar el problema.

Gun Monkeys está diseñado para ser jugado entre amigos, pero parece ser que no es lo que la gente quería durante su lanzamiento. Quizás debí mantenerme firme en cuanto a qué tipo de juego era, pero me doblegué e intenté tener los servidores llenos 24/7. Pero eso nunca va a pasar.

Durante un tiempo Gun Monkeys proporcionaba nuevas claves gratuitas para el usuario si este no encontraba a nadie en el servidor. Esto ayudó, un poco, pero no era una solución efectiva a largo plazo. La única solución a largo plazo para los servidores de juegos indies multijugador es un cambio en la mentalidad de los jugadores; la gente debe de darse cuenta de que esto no es Call Of Duty, que no hay millones de personas jugando al juego, tan sólo hay unos cientos. Y si quieres jugar, vas a tener que organizarte una partida. No es un problema nada complicado, tan sólo tienes que encontrar a otros jugadores (a través de los foros o con amigos) y retarles. Por desgracia conseguir que la gente diese ese paso fue un gran dolor de cabeza.

Entonces, actualmente, ¿el juego proporciona esas claves gratuitas de Steam?

En este momento no. Puedo activar el sistema, pero ahora el juego parece que se sostiene por si mismo. Y actualmente cada copia comprada del juego regala otra para un amigo.

Creo que la solución que diste (ambas), dos copias por compra y regalar otra si no se encuentran servidores, es una solución genial, que debería de convertirse en un estándar de la industria. OK, cuéntanos qué herramientas usas para realizar tus juegos, a día de hoy.

Uso Unity. Me encanta. Lo estoy disfrutando mucho. Hace que muchas cosas sean muy sencillas de hacer, lo cual significa que, ¡puedo concentrarme en las cosas divertidas de hacer juegos!

¿Y para el arte? ¿O usas a freelancers?

En Gun Monkeys hice todo el arte yo mismo. Suelo usar Adobe Photoshop.

Pero no siempre, cuéntanos acerca de los freelancers que sueles contratar para tus juegos.

Suelo usar a los mismos tipos, siempre que puedo. Tim James me ayuda un montón estos días con el código, cuando se hace demasiado complicado para mi. Ese chico es un genio.

Para el arte suelo usar a gente como Michael Firman para ciertas partes sueltas; sencillamente su talento es impresionante. Es genial tener gente a tu alrededor que puedan proveer de esa muy necesitada ventaja. Son toda una inspiración.

Para terminar, ¿a que juegas ultimamente?, o, ¿qué indies te han impresionado?

Hace poco que tengo una PS Vita, así que estoy jugando a un montón de juegos que me perdí en su día. Principalmente a Spelunky y OlliOlli. Estoy jugando al tipo de juego de «jodidamente difícil, con un rápido reinicio». Es algo que nunca antes había disfrutado. Creo que ahora lo pillo. Y ambos son brillantes.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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