27 de septiembre, 2013
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David Ferriz: «La independencia es muy relativa y cada uno la aplica a su manera»

Quince años de DevilishGames. El sueño de unos amigos que se reunieron a finales de los noventa para realizar juegos homebrew, juegos amateur, como se conocía la escena por aquel entonces. Es un sueño hecho realidad; ahora son una pequeña compañía establecida con una larga trayectoria a sus espaldas. Han trabajado en juegos shareware, juegos indie, advergames, juegos online, juegos sociales y juegos por encargo. Y es por esto que su experiencia es tan valiosa. Repasamos con David Ferriz, director de la compañía, su trayectoria durante las celebraciones de este 15 aniversario.

Nosotros cubrimos el indie, pero muchas veces estos casos de extremo éxito independiente son un porcentaje pequeñísimo de las compañías que hay allí fuera. Otras muchas veces muchas compañías apenas duran unos años, mucho menos 15. Sobrevivir ahí fuera es un asunto peliagudo. Yendo directamente al grano, David ¿Cómo definiríais el modelo de negocio de vuestra compañía? ¿Cuál es el secreto tras una larga vida de desarrollo de juegos bajo el mismo nombre? ¿Os consideráis una compañía independiente?

Durante todos estos años el modelo de negocio de nuestra compañía ha ido cambiando, en 1998 éramos unos adolescentes de entre 16 y 19 años y no teníamos ningún modelo de negocio, es decir, desarrollábamos videojuegos por amor al arte, simplemente con la intención de aprender y divertir a los demás con nuestras creaciones. Por aquella época todo era muy bonito, éramos estudiantes, vivíamos en casa de nuestros padres y no nos importaba el dinero. Transcurridos unos años nuestros juegos ya tenían una calidad digna, habíamos conseguido numerosos premios en festivales y algunos miembros del equipo ya habían terminado sus estudios… por lo que estaba llegando el momento en el que teníamos que decidir si abandonar DevilishGames y enviar currículums a otras empresas o continuar con DevilishGames y buscar algún modo de rentabilizar nuestras creaciones.

Coincidiendo con ese momento (más o menos por 2004), algunas empresas nos contactaron para que les desarrolláramos algunos videojuegos publicitarios y educativos por encargo. Esos primeros clientes fueron los que definitivamente nos dieron la motivación necesaria para profesionalizarnos y constituirnos como empresa en 2005. Durante los primeros años de empresa (2005 a 2007) realizamos varios videojuegos shareware para PC como Nuts and Scrap o Sonoro TV con escaso éxito de ventas, también realizamos algunos videojuegos indie para móviles J2ME que vendieron muy bien (incluso tuvieron anuncios en televisión), pero pecamos de «pardillos» y confiamos en un publisher que resultó ser un completo impresentable. A pesar de los pocos ingresos que obtuvimos con los juegos indie de PC y los de móviles, nuestra empresa sobrevivió esos años gracias a pequeños videojuegos por encargo, sobre todo advergames para web.

A partir del año 2007 decidimos renunciar a crear videojuegos shareware para PC y abandonamos los móviles J2ME (ya empezaba su declive) y nos centramos al 100% a desarrollar videojuegos Flash para páginas web, ya fueran videojuegos indie o por encargo. Con los videojuegos Flash todo comenzó a ir mejor, conseguimos hacernos un hueco en el mercado de las esponsorizaciones de videojuegos Flash independientes (estamos entre las 6 compañías que más ingresos generan por esponsorizaciones a través de FlashGameLicense) y también nos hemos hecho un buen nombre como desarrolladores de advergaming, lo que nos ha permitido trabajar con grandes clientes.

Actualmente además de juegos para web, también desarrollamos videojuegos para redes sociales, smartphones y tablets, y nuestros ingresos vienen un 30% de nuestros proyectos independientes y un 70% de nuestros proyectos por encargo.

Se podría decir que nuestro modelo de negocio se basa en crear videojuegos por encargo para ganar dinero, y posteriormente invertir dicho dinero en crear nuestros propios videojuegos independientes Creo que la clave de la larga vida de nuestra empresa es que hemos sabido conseguir un buen equilibrio entre proyectos por encargo e independientes y eso nos permite tener estabilidad económica por un lado y libertad creativa por otro..

Evidentemente cuando realizamos videojuegos para empresas como la BBC, Famosa, ColaCao o Movistar no nos consideramos independientes, pero cuando invertimos nuestro tiempo y dinero a desarrollar videojuegos propios nos sentimos independientes como el que más.

De los juegos shareware para PC, no se si te refieres a las escena casual. Los juegos indie y juegos casual van dirigidos a públicos muy distintos que apenas son permeables unos con otros. ¿Cuáles crees que son las características diferenciadoras de lo que es un juego shareware/casual respecto a un indie digamos más orientado a jugones?

En mi opinión el shareware no tiene nada que ver con el género o el público al que esté orientado el juego, el shareware básicamente consistía en distribuir una versión «recortada» del juego de forma gratuita y cruzar los dedos para que los usuarios comprasen la versión completa. Los juegos shareware que lanzamos en su época para PC no eran nada casual, más bien pecaban de una dificultad demasiado grande para cualquier tipo de público.

Como bien comentas, la línea que separa el indie del casual en ocasiones es muy delgada, pero en mi opinión los juegos independientes buscan transmitir una experiencia diferente al jugador. En un juego indie el autor tiene mayor libertad para crear nuevas experiencias jugables, narrativas y artísticas que en un juego casual. Los juegos casual normalmente se basan en mecánicas muy conocidas, no innovan demasiado y además tienen una finalidad económica muy clara.

Dices que no fueron rentable, no soy un experto en el ámbito temporal de dichos juegos, quizás en aquella época fuisteis unos pioneros o quizás el mercado no estaba tan expandido para el shareware, pero, hoy día parece que hay cabida para todo, pues los métodos de monetización actuales de free-to-play, derivan claramente del shareware.

Si nuestros juegos shareware no fueron rentables no fue por el modelo de negocio, en aquella época la distribución shareware estaba en auge, incluso años atrás recuerdo que las revistas ofrecían en sus CD-ROM numerosos juegos shareware y para comprarlos debías enviar una carta por correo postal a su autor. Los micropagos para desbloquear juegos completos son muy antiguos, lo que pasa es que ahora es mucho más fácil aplicarlos gracias a los métodos de pago que ofrecen los juegos para móviles o redes sociales. Resumiendo, si nuestros juegos shareware para PC no tuvieron éxito fue por que no eran lo suficientemente buenos para la época o simplemente por que no supimos distribuirlos o publicitarlos del modo adecuado.

Muchas de las compañías pequeñas que se debatieron en el incipiente mercado de los móviles y juegos java, quebraron por inanición o apenas subsistieron. Durante 2005 a 2007, como habéis dicho vosotros tuvisteis éxito en el mercado de juegos en java para móviles, pero fue un mercado muy difícil y muchos se quedaron atrás en el camino, ¿cómo recordáis aquella escena? ¿Era tan dura como se cuenta? ¿Cuál fue el secreto de vuestro éxito y cuáles fueron aquellos juegos?

david-ferraiz01La verdad es que tengo recuerdos muy contradictorios de la etapa de los juegos J2ME, al principio era una plataforma excelente para que pequeñas empresas se introdujeran en la industria ya que no eran necesarias grandes inversiones para hacer un juego digno en dicha plataforma, pero por otra parte comenzaron a surgir un montón de publishers que se dedicaban a estafar a los usuarios y a los desarrolladores con total impunidad. Muchos publishers intentaron conseguir el dinero rápido a base de SMS con precios abusivos o poco claros y también se dedicaban subscribir a los usuarios en servicios premium que no habían solicitado. Ese tipo de cosas terminó dando muy mala imagen a los desarrolladores de juegos J2ME que en realidad nunca cobraban la cantidad de royalties que les tocaba (la mayoría de publishers de juegos J2ME eran realmente unos impresentables).

Otro de lo problemas del mercado J2ME fue que comenzó a fragmentarse demasiado, cada móvil tenía unas características, una memoria y un tamaño de pantalla diferente y eso fue la puntilla de muchas empresas pequeñas que no podían permitirse realizar decenas de versiones de su juego y testearlo en cientos de terminales diferentes.

Con respecto a nuestro mayor éxito para móviles J2ME, fue una saga de mascotas virtuales que lanzamos en 2006 llamadas Movil+Kotas. Los juegos vendieron bastante bien a través de televisión y prensa pero la verdad es que nunca llegaron a compensar los quebraderos de cabeza que nos dieron el publisher y la fragmentación de dispositivos.

Los juegos Flash os han ido muy muy bien, pero por otro lado tampoco es un mercado seguro que cualquiera pueda llegar y triunfar. También se percibe como un mercado muy saturado, ¿cómo ves la situación de los juegos online? Y de paso, sino te importa, cuéntanos el secreto de vuestro éxito. ¿Qué tiene que tener un juego Flash u online para salir rentable?

El mercado de los juegos Flash y en concreto el mercado de las esponsorizaciones actualmente está muy saturado y se está abriendo a nuevas tecnologías como HTML5 y Unity3D (aunque de momento Flash sigue siendo el rey en los juegos para web). Nosotros conseguimos hacernos un hueco en el año 2008 cuando todavía no había tanta saturación, eso nos permitió hacer un montón de juegos Flash que posteriormente fueron esponsorizados por grandes portales de juegos como ArmorGames, Newgrounds, Minijuegos, King o SpilGames. Cuando te has hecho un hueco y buenos contactos en el mercado, es mucho más fácil conseguir sponsor para tus juegos. Creo que la clave de nuestro éxito fue entrar en el mercado en el momento justo.

La clave para que un juego Flash esponsorizado sea rentable es crear algo divertido y rápido de jugar. Los jugadores de juegos Flash tienen a su disposición miles de juegos gratuitos, así que si tu juego no les gusta pasarán al siguiente en un par de minutos. La clave es enganchar al jugador desde el minuto uno. Por otra parte, los desarrolladores deben ser conscientes de que los sponsors suelen pagar entre 1.000 y 15.000 dólares por esponsorizar un juego, así que la clave es crear juegos con presupuesto mínimo y con tiempos de desarrollo muy cortos (de 1 a 4 semanas de desarrollo es lo ideal).

La verdad es que el mercado de las esponsorizaciones de juegos Flash es una lotería, en ocasiones consigues mucho dinero por un juego pequeño y en otras consigues muy poco dinero por un juego más grande. En cualquier caso, cualquier desarrollador puede acceder al mercado de las esponsizaciones gracias a fgl.com, una web donde subes tu juego Flash y lo subastas entre centenares de sponsors.

En una entrevista que realizamos en esta casa con Nigel Lowrie de Devolver Digital, puso sobre la mesa la diferencia entre «indie» como etiqueta estética e «independiente», en cuanto a independencia real creativa y económica; puso como ejemplo la etapa reciente de Double Fine. La independencia es muy relativa, ¿verdad? Al final uno siempre es dependiente de un mecenas, o de un publisher, o de los fans de un crowdfunding, incluso grandes independientes como id Software fueron grandes dependientes de su propia franquicia condenados a desarrollar clon tras clon. Como pequeño desarrollador con quince años de vida, ¿cómo ha ido fluctuando vuestra independencia? ¿Realmente tiene tanta importancia ser independiente? Al fin y al cabo lo que importa es tener un negocio rentable y saludable, que pague las facturas, los estudios de los hijos, etc.

Como bien dices, la «independencia» es muy relativa y cada uno la aplica a su manera. Por ejemplo, ahora veo que muchos se hacen llamar desarrollador independiente y todavía no han lanzado ni un juego, en mi caso, no me sentí cómodo con la etiqueta de desarrollador independiente hasta que llevé cuatro o cinco años creando videojuegos, durante esos años de aprendizaje prefería llamarme desarrollador amateur.

Walt Disney solía decir que no hacía las películas para ganar dinero, hacía dinero para poder hacer películas. Creo que esa filosofía se parece mucho a la que tenemos en DevilishGames.

En los últimos años nos hemos hecho un buen nombre en el mercado del advergaming, tenemos muchos proyectos por encargo que nos dan dinero y que nos permiten ser independientes para realizar otros proyectos propios sin tener que preocuparnos de nada más. Gran parte de los proyectos propios que desarrollamos son creados simplemente por el placer de llevar a cabo nuevas ideas, nuevas estéticas o nuevas jugabilidades que no podríamos aplicar en los videojuegos por encargo. Es cierto que también intentamos rentabilizar nuestros proyectos propios a base de esponsorizacioens, in-app purchases, publicidad in-game, etc… pero no nos preocupa que sean rentables o no, la mayor parte del dinero que paga las nóminas de nuestros empleados viene de los proyectos por encargo.

La verdad es que no me importan demasiado las etiquetas, nuestro principal objetivo es ganarnos la vida haciendo lo que nos gusta y si además de hacer videojuegos por encargo podemos sacar algo de tiempo para llevar a cabo nuestras propias ideas y dar rienda suelta a nuestra creatividad, pues todavía mejor.

Una cosa que salta a la vista es que tenéis una gran capacidad de adaptación a los cambios de mercado y nuevas estrategias de negocio. ¿Cómo ves la creciente tendencia en cuanto a microtransacciones, free to play que incluso está permeabilizando los juegos triple A? Aunque un sector de los jugones lo critican fuertemente o incluso lo ignoran.

La industria del videojuego cambia constantemente, tanto en modelos de negocio como en tecnologías, cualquier compañía que quiera perdurar en el tiempo debe estar adaptándose constantemente a los cambios. Durante nuestra historia hemos creado juegos para plataformas PC, móviles JAVA, web, Facebook, Tuenti, iOS, Android… y ahora también estamos trasladando algunos juegos a videoconsolas como Gamestick o OUYA. A este ritmo es posible que dentro de un par de años estemos desarrollando juegos para gafas, relojes o cualquier otro invento que se saquen de la manga las empresas de hardware.

Actualmente las microtransacciones se han convertido en un buen modelo de negocio, por una parte son buenas para los desarrolladores ya que son muy complicadas de piratear y por otra parte son buenas para los jugadores ya que disponen de juegos gratis y solamente gastan su dinero si les gusta el juego. El mayor problema es que algunos desarrolladores abusan de ellas y ofrecen demasiado contenido de pago que en muchas ocasiones no aporta nada. Creo que el equilibrio está en que el usuario pueda mejorar la experiencia de juego pagando, pero que también pueda disfrutar de una buena experiencia de juego sin pagar.

Casi me da cosa preguntarte por el crowdfunding que ya está el tema algo gastado…

Con respecto al crowdfunding, la verdad es sí, creo que es un tema muy manido. En cualquier caso no es un modelo de financiación que me guste demasiado, quizá es por que en nuestro caso siempre hemos autofinanciado nuestros proyectos propios (cuando no teníamos dinero, invertíamos nuestro tiempo libre que es incluso más valioso que el dinero). Personalmente si un proyecto sale mal, prefiero perder mi dinero antes que el de cientos de mecenas que han confiado en mí de antemano. Si tengo que pedir dinero a la gente para un proyecto indie, prefiero pedirlo cuando hay un producto completamente terminado. En cualquier caso me parece una opción muy respetable y estoy seguro de que gracias al crowdfunding han visto la luz muchos proyectos interesantes.

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Hablando de vuestra capacidad de adaptación. ¿Cuántos sois ahora mismo en DevilishGames y que cual es el proceso que seguís para adaptaros a una nueva tecnología?

Actualmente somos seis personas en el equipo y también contamos con la colaboración de varios freelances. El proceso de adaptación a nuevas tecnologías es constante, siempre que aparece una nueva tecnología o un nuevo modelo de negocio intentamos desarrollar algún pequeño videojuego para probarlo, ahora por ejemplo estamos trabajando en un videojuego con Unity3D y también hemos hecho algunos pequeños proyectos con HTML5.

Aunque no se puedan tildar de independientes, los trabajos que hacéis por encargo y advergaming también os harán sentir de vez en cuando orgullosos. ¿Qué trabajos vuestros destacarías de los que habéis hechos para terceros?

Aunque no sean proyectos independientes, los proyectos por encargo y de advergaming nos hacen sentir orgullosos en muchas ocasiones. Cada nuevo proyecto por encargo supone un reto para nosotros, en ocasiones los clientes piden cosas que nunca te habías planteado hacer y cuando consigues desarrollarlas de forma exitosa es muy gratificante.

Con los proyectos por encargo hemos aprendido muchísimo y además nos han permitido trabajar con grandes empresas de todo el mundo y llegar a públicos que no hubiéramos llegado de otro modo. Por otra parte, crear proyectos por encargo hace que nuestro día a día sea muy variado, una semana estamos desarrollando un juego para niños de tres años y otra estamos haciendo un juego para jugadores de poker. Nunca sabes cuál será el siguiente encargo y eso es bastante divertido.

El momento de lanzar un juego es realmente mágico, después de tantos años me sigo ilusionando con cada juego que lanzamos y es realmente motivador realizar un seguimiento de la acogida que tienen los juegos, leer los comentarios de los usuarios en las stores o portales, ver las estadísticas de descargas, etc.

Me resulta complicado destacar algún proyecto por encargo ya que a todos les tengo bastante cariño, pero creo que algunos que quedaron realmente bien son Lumi Monsters, Carta a los Reyes Magos, Chic-i Girls, Free Kicks Striker, San Miguel 0,0 Basket Game, Feber Cup o Master of Mosaics.

También debe de ser un poco descorazonador, cuando tienes un juego de advergaming del que te sientes orgulloso, y al final de la campaña el juego desaparece…

La verdad es que da mucha pena cuando termina una campaña y las marcas o agencias retiran el advergame. Recuerdo que en una ocasión invertimos un mes de trabajo para crear un advergame que solamente estuvo activo durante un concierto de hora y media en el Sonar. En cualquier caso la mayoría de advergames que desarrollamos están destinados a tener una vida muy larga, las marcas realizan una inversión importante en cada advergame y cada vez más buscan que perduren en el tiempo. Es decir, los videojuegos para campañas temporales no son la norma general en los encargos que recibimos. Por ponerte un ejemplo, hace ya varios años creamos un videojuego para una campaña de navidad y la marca decidió no eliminarlo al terminar las navidades. A día de hoy, el juego lleva acumuladas más de dos millones de visitas y es muy curioso ver que más de 1.000 personas diarias juegan con los Reyes Magos en pleno agosto.

¿Y en cuanto a los independientes? ¿Cuáles de los desarrollados de forma independiente son los que más estáis orgullosos.

Me han hecho un montón de veces esta pregunta y creo que cada vez respondo una cosa diferente. La verdad es que hemos creado tantos juegos independientes que es difícil elegir uno solo, así a bote pronto me vienen a la cabeza algunos a los que les tengo bastante cariño como Cube Droid Saves the Galaxy, Ninja Dog, Zyl, Invisible Runner, The Galactic Melody Catcher, Roll Roll Pirate!, Furfur and Nublo o Space Chaos.

Ahí hay material para jugar un tiempo, je, je. Bueno, ya para terminar… ¿qué aguarda en el futuro para DevilishGames? ¿En qué andáis metidos? ¿Hacia donde os encamináis? Quizás hay un mente un GRAN JUEGO INDIE, una gran idea de juventud que sigue ahí esperando por tiempo y recursos… y que os lance al estrellato de la etiqueta «indie» por siempre jamás…

En estos momentos estamos metidos en un montón de advergames para las campañas navideñas, he perdido la cuenta, pero creo que debemos tener seis o siete proyectos por encargo en marcha. En cuanto a proyectos propios, a principio de 2013 y después de pasar un montón de años creando videojuegos pequeños decidimos que había llegado el momento de hacer algo más grande, un videojuego con más presupuesto y mucho más tiempo de desarrollo. Por lo general, a lo largo de un año solíamos lanzar más de diez videojuegos propios, este año hemos decido invertir todo ese tiempo, esfuerzo y dinero en crear un solo proyecto llamado King Lucas, un juego para web, móviles, tablets, consolas Android y redes sociales que puede parecer un clásico plataformas 2D, pero que en realidad irá mucho más allá gracias a la incorporación de ciertas funcionalidades de MMO y también gracias a los miles de niveles que compondrán el juego y que ofrecerán una experiencia diferente en cada partida. La verdad es que no sé si será el juego que nos lance al estrellato de la etiqueta «indie», pero desde luego estoy disfrutando el desarrollo como no lo había hecho nunca. Realmente tenemos las expectativas muy altas con este proyecto.

Os recomiendo ver el primer teaser y seguirnos en Facebook para ver avances, capturas de pantalla y concept art del desarrollo. En principio teníamos pensado lanzarlo en 2013 pero es muy probable que retrasemos el lanzamiento a 2014 debido a la cantidad de proyectos por encargo que tenemos actualmente. Como diría el Rey Lucas del juego, ¡Las cosas de palacio van despacio!

Gracias por tu tiempo David, y que cumpláis otros 15 años más.

Gracias a vosotros por darnos la oportunidad de contar nuestra historia. Espero que si cumplimos 15 años más vosotros estéis ahí para entrevistarnos de nuevo.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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