13 de marzo, 2013
Gryzor87: «Las compañías ya no se acuerdan de estos juegos, y no creo que vuelvan a ellos»

Lo normal es que antes de comenzar la entrevista te hayas preparado una batería de preguntas, lo lógico es que sepas quien es el entrevistado y antes de comenzar con la charla sepas su nombre, su fecha de nacimiento, situación sentimental, etc. Sin embargo, el problema de entrevistar a Gryzor87 es que no sabía por donde comenzar, al igual que de Locomalito no encontraba mayor información que las que ofrecían sus webs personales. Así que lo único que podía hacer es lo de siempre, una conversación de varios correos para saber quien es.

Un diálogo que me ha encantado, porque el Gryzor87 que conocí en la primera pregunta no fue el mismo que el de la última; de una respuesta para otra y descubriendo sus trabajos comprendí que es un compositor único, con anécdotas y composiciones increíbles que han recorrido medio mundo y acariciado centenares de oídos.

Gryzor87, el encargado de ponerle música a los fantásticos juegos del equipo Locomalito. Al igual que su desarrollador apenas conocemos nada de ti, tan solo lo que nos cuentas en tu blog y las pistas que nos dejas con tu destreza en la instrumental bit. Me gustaría saber algo más de ti, como comenzó todo, tu afición a la música y como no a la composición para videojuegos.

Pues ya desde pequeñito tuve una clara inclinación por dos las cosas: la música y los videojuegos. Allá por los primeros 80 experimenté la sensación trepidante de jugar a recreativas como Polaris, Donkey Kong o Phoenix, y cuando tuve mi primer MSX llegaron los videojuegos a casa. Me llamaba muchísimo la atención lo bien elaborados que estaban los juegos de Konami y todas esas melodías programadas que los hacían aún más adictivos. La verdad es que no fué hasta la aparición de videojuegos como Commando (1985) cuando realmente me di cuenta que había diferencias grandes entre los recreativos y los juegos domésticos de ordenador. Comparando —por ejemplo— la versión arcade con la versión Spectrum saltaba a la vista (y el oído) el resultado. De modo que siempre estaba expectante cuando una nueva recreativa llegaba a los salones de mi barrio. Y antes había muchos. Si unimos esto a mi afición por la música tenemos a un niño de 10-11 años jugando sin parar e intentando tocar todas esas melodías en el piano. De ese niño queda algo aunque no haya dejado de hacer ambas cosas (risas).

Por suerte para mí pude colaborar con Locomalito en Hydorah (2010) por primera vez y aunque llevaba muchos años componiendo y grabando música, con esta creación pude dar rienda suelta al estilo propio que tienen los videojuegos, tal y como lo había asimilado jugando a muchos de ellos.

Los salones recreativos, cuantas monedas de 25 pesetas me habré dejado en ellas a cambio de unos minutos de diversión. Si bien es cierto que ahora gracias a emuladores podemos tener ese salón en casa sin matones en la puerta aunque perdemos ese ambiente y el orgullo del campeón al escribir las iniciales en las primeras posiciones del highscore de la máquina de turno. Y como bien comentas sin ellas seguramente no estaríamos hablando ahora mismo porque tal vez no te hubiesen inspirado a componer, cuéntame cómo desarrollas la música de un videojuego. Locomalito que siempre duerme con una libreta en la mesilla de noche ¿tienes partituras o dejas fluir la música delante del ordenador?

Bueno, para componer tengo distintos métodos. El más habitual es la aproximación por concepto. Por ejemplo tenemos una pantalla donde se desarrolla una batalla espacial con naves grandes, fuego cruzado y demás. Entonces consideramos las características: tiene que ser épico, galáctico y con mucha acción. Locomalito me puede pasar un vídeo con toda la escena o bien alguna captura de pantalla, y con todo eso comienzo a imaginarme cómo debería ser la música que ha de encajar en ese pasaje. Cuando he pensado en algún tema o melodía lo toco en el piano y lo voy puliendo (acordes, transiciones, cambios) hasta que tengo algo sólido. Luego me dispongo a grabarlo con sus instrumentos y pistas, o bien programarlo para los chips. Otro método consiste en dejar mi mente en blanco y cuando menos te lo esperas, te pones a escuchar una ‘radio imaginaria’ que te trae la melodía que has estado buscando para ese momento del juego. Entonces saco una pequeña grabadora de voz que llevo siempre encima y la canto indicando algunas cosas, por ejemplo digo: «Para la fase 1 de Maldita Castilla, una intro con trompetas como las pelis de Ivanhoe así: ¡¡taraaaa-tariiiii-tará- taríiiiii!!» y cuando llego a casa le doy forma con el piano y luego la grabo.

Y por último, tenemos el método del ensayo-error. Es decir, pongo en pantalla una captura del juego y con el piano voy tanteando melodías, ritmos y acordes para obtener algo válido. Lo más importante de todo, sea cual sea el método, es tratar de establecer un vínculo muy fuerte entre imagen-acción y música. Todo debe casar como un guante.

El clavicordio, que he podido ver tus videos en Youtube tocando, es un instrumento que frecuentas, y aunque desgraciadamente no soy un entendido aunque no hace falta serlo para aplaudirte por ello. Así que no solo compones sino que además construyes tus propios instrumentos, eres todo una caja de sorpresas. Y si me permites salirme un poco por la tangente de la finalidad de la entrevista, ¿cómo se te ocurrió construir un clavicordio? No solo me parece difícil tocar cualquier instrumento (incluso la flauta de plástico que todo el mundo aprendió en el colegio) así que de crear un instrumento de teclado ni hablamos.

Vaya, ¡gracias! (risas). Bien, te cuento un poco. Desde siempre me ha fascinado la música antigua y mi curiosidad me llevó a investigar cuál fue el antecesor del teclado actual, lo que vine a dar con el órgano de Halberstadt de 1361, pero lo que en realidad yo quería algo más parecido a un clavicordio, y de todos los modelos que existieron me sedujo especialmente fue el sonido dulce y armónico del muselaar o virginal flamenco, que data sobre 1560. De modo que busqué por internet hace ya más de siete años si podía encontrar uno de ellos. Y resulta que había unos poquísimos artesanos en todo el mundo que lo fabricaban por unos 11.000 euros (!!!) de modo que me iba a salir bastante caro a no ser que lo construyera yo mismo. ¡Toda una locura! Pero me lancé a la piscina y por poco más de 1.200 euros pude construirlo gracias a un señor británico (David Bolton, que en paz descanse) que me suministró algunas piezas y un manual básico para poder llevar a cabo la tarea del bricolage. Y tardé un año y medio en completarlo, pero el resultado mereció bien la pena.

Entonces, salvo porque compraste las piezas, te has convertido en un artesano tanto de la creación de instrumentos como de composiciones, y si lo piensas bien eres la industria musical en persona creando instrumento, componiendo y distribuyendo en tu web principal —al que recomiendo visitar para escuchar la OST de Maldita Castilla y donar para conseguir los extras—. Bien, llegados a este punto, me interesa tu futuro, ¿donde te ves, en qué andas trabajando, y en qué te gustaría participar?

Bueno, se puede decir que tengo un mini-taller casero de producción musical, que cumple bien para lo que hago. Ahora mismo concretamente estoy llevando varios proyectos en paralelo. Te cuento un poco: un álbum de música hecha con sintetizadores de los 80 (lo llevo al 70%), un álbum de piezas del Renacimiento, para virginal y clavicordio (llevo el 40%), el testeo de un tracker para MSX (un progama para hacer música) y un par de colaboraciones en discos de otros artistas. Con todo esto siempre surgen cosas nuevas en el camino, porque como no sé lo que Locomalito está pensando, pues lo mismo llega un día con unas pantallas beta y me propone un nuevo reto.

Respecto del futuro lo tengo claro: no parar de hacer música, ya sea para videojuegos u otros medios, y me gustaría participar —por decir algo— haciendo la música de algún videojuego de estilo retro creado por una compañía legendaria tipo CAPCOM, Taito o Konami. La pena es que estas compañías ya no se acuerdan de estos juegos, y no creo que vuelvan a ellos. Y este tema es importante, porque estoy seguro de que tales videojuegos serían todo un éxito entre los treintañeros jugones de todo el planeta.

En mi opinión tu deseo de trabajar para una gran legendaria no es una ventana cerrada, con el éxito de los juegos independientes parece ser que una nueva oleada de juegos con aspecto vintage ha vuelto y en el aspecto musical no nos podemos quejar; no sería extraño que en un futuro no muy lejano las grandes lancen productos que hagan latir viejos corazones. Te veo bastante bien ocupado, sin embargo si te soy sincero nunca oí tu nombre fuera del contexto de Locomalito, ¿tienes otro pseudónimo, en otros sectores ajenos a la composición musical para videojuegos eres igual o mas reconocido? Hablando desde el respeto de un desconocido de la materia.

Bueno, sería un acierto que las compañías importantes dedicaran pequeños equipos a desarrollar este tipo de juegos con sus gráficos pixelados y su música chip. Y en cuanto a otras participaciones y seudónimos, pues he firmado a veces como Javier G. Palma o Javier García en algunos trabajillos para pequeñas productoras audiovisuales (cortometrajes, jingles publicitarios o aplicaciones multimedia) pero no han tenido tanta difusión como los videojuegos. También he participado en bastantes álbum-homenaje de música para videojuegos: Splatterhouse en XBox, VVVVVV, The Legend Of Zelda 25th Anniversary, Tributo a Hiroyuki Iwatsuki, etc.

Menuda mina, de solo conocer la faceta de compositor de Locomalito me descubres un curriculum musical bastante interesante, de hecho conocía ese tributo a VVVVV pero nunca me fijé que participaras en él.
Gryzor87, una mente creadora que abre el ciclo creando su propio instrumento y lo cierra componiendo para todo tipo de medios. Espero que gracias a esta entrevista alguna desarrolladora repare más en tu presencia y una los lazos para que puedas tocar para las grandes anteriormente citadas pero sin olvidarse de Locomalito ya que eres uno de los tres pilares fundamentales de ese equipo que al menos en indieorama nos ha dado a conocerte.

(este cortometraje quedó ‘decentito’…)

Muchas gracias por todo tu apoyo y por esta entrevista. Es realmente un placer para mí poder conversar sobre todos estos temas.

Javier.

Acerca de Alex Súbaru


Pretende entender los videojuegos pero se olvida de lo primordial, disfrutarlos. Le atrae lo diferente, lo vanguardista, pero sobre todo el reto. Su consejo: No te creas nada. ¡Síguele en Twitter!

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