20 de septiembre, 2013
Artículo indiespensable
Indiespensable
«Gods Will Be Watching»: Crowdfunding post-Mortem
«Gods Will Be Watching»: Crowdfunding post-Mortem

Ha pasado un mes desde que terminamos nuestra exitosa campaña de crowdfunding para Gods Will Be Watching, recaudando 20.385 euros. Ahora Deconstructeam está produciendo al 120% para intentar presentar a tiempo una build al Independent Games Festival con el primer nivel completamente jugable. Con todo el plan en marcha, he decidido separarme unos minutos del Game Maker para redactar el prometido post-mortem de la campaña de financiación y contaros nuestra experiencia con una aventura que ha sido tan agotadora como fructífera.

Kickstarter > ALL

Me sabe mal por Indiegogo, que nos ha dado buenos resultados y ha hecho posible nuestro crowdfunding, pero si podéis usar Kickstarter, usadlo. Nosotros no pudimos acceder a él debido a que está reservado a Estados Unidos y Reino Unido a nivel fiscal, así que a no ser que tengáis un contacto de confianza en esos lugares que pueda dar la cara a nivel legal por vosotros, tendréis que acudir a lo que creemos que es la segunda mejor alternativa: Indiegogo.

¿Por qué digo esto? Kickstarter tiene mayor difusión (sin entrar en los muchos comentarios que directamente decían: «Si no es Kickstarter, paso»), mejores herramientas de gestión y tracking de la campaña, mejor comunicación con tus backers, permite aumentar la pledge y una cosa que nos sorprendió al examinar los números de la plataforma: parece que hay usuarios que donan dinero por deporte en Kickstarter, sólo basta echar un vistazo a las contribuciones medias de los usuarios.

En Indiegogo, analizando la media de proyectos apoyados por nuestros backers, la mayoría sólo habían apoyado a Gods Will Be Watching (es decir, habían hecho un esfuerzo por meterse en la plataforma) o si no, salvo raras excepciones, no habían apoyado más de 2 a 5 proyectos. Así que me atrevería decir que si hubiéramos lanzado la campaña en Kickstarter nos habría ido incluso mejor.

No puedes salir de debajo de una piedra

Y esperar que la gente te de dinero. Un crowdfunding no es algo que empiece cuando se lanza y termine a los 30 días. Gran parte del éxito de nuestra campaña, aparte de tener un proyecto interesante, es nuestro trasfondo ¿Quién eres? ¿Por qué la gente debería darte dinero? ¿Has hecho algo previamente que garantice que vas a ofrecer un producto de cierta calidad? Por suerte, Gods Will Be Watching traía bajo el brazo una buena cantidad de halagos de la prensa y una bonita medalla de plata en la Ludum Dare 26.

Además, tener presencia en las redes sociales es vital, pero no durante la campaña: SIEMPRE. Comunícate con el mundo, haz amigos, lo disfrutarás, y luego tu entorno se sentirá mucho más propenso a aportar a tu causa (ya sea donando o compartiendo) si has mantenido contacto humano con ellos que si de pronto creas una cuenta de Twitter y empiezas a bombardear a desconocidos. En Deconstructeam hemos estado desde el principio en las redes, por mero placer, porque me gusta compartir lo que hago y aprender de las personas que comparten mi pasión ya sea a nivel de prensa o de desarrollo, pero como efecto secundario ha traído una gran energía cuando ha llegado el comento de comunicar la campaña; y mucho, mucho dinero, ha venido de personas con las que hemos tenido contacto en Twitter, Facebook, foros… Así que si no tienes ese tipo de presencia, deberías empezar ya. No sólo por tu campaña de crowdfunding, sino porque te hará crecer como desarrollador.

Liam

Prepárate a trabajar

Sobre todo ANTES de lanzar la campaña. Nosotros gastamos un mes en preparar toda la comunicación, el diseño y la maquetación, planear las recompensas y las metas, preparar un buen vídeo, un calendario de actualizaciones… Y cuando lances la campaña, implícate, aliméntalo, y con esto no me refiero a dar por culo en las redes sociales. Una vez en marcha, el equipo siguió trabajando en el juego, con un calendario en mente para mantener la campaña nutrida con imágenes, escenarios, cinemáticas, banda sonora, work in progress en general. Tienes que transmitir el latir de tu esfuerzo. Y por descontado, no puedes presentarte con unos bocetos en papel y un vídeo con tu cara a no ser que seas Tim Schaffer. No vale esperar a tener el dinero para empezar a trabajar, tienes que ser el primero que apuesta por tu proyecto, mucho y fuerte, así que vale la pena desarrollar el juego con lo que tus medios te permitan hasta que el proyecto esté lo suficientemente maduro como para considerar pedir al mundo que te apoye, dejando a los backers juzgar tu potencial por tu producto, no por tus palabras.

Sobre el vídeo, un consejo rápido: Mucho del juego, poco de tu cara. Pensad como jugadores, con ver 10 segundos la jeta del creador ya sobra, lo que queremos ver es el juego, en qué vamos a poner pasta. No hace falta llegar a nuestro extremo, donde directamente creamos un trailer cinemático del universo de Gods Will Be Watching, en parte para ocultar nuestras ridículas habilidades hablando en inglés, pero sí sazonar vuestra presentación del proyecto enumerando las virtudes del juego sobre imágenes del mismo. Si además podéis acompañarlo todo con un prototipo jugable, contaréis con un arsenal excelente para vuestra campaña.

Contrata un guía

Un crowdfunding no es algo que se haga cada día. Lo normal es abordar una campaña sin experiencia previa, así que, cómo el que se prepara para escalar el Everest, es ideal contar con alguien que haya subido y bajado unas cuantas veces para guiarte en el proceso. Muchas de las cosas que hicimos bien en nuestra campaña fueron gracias al saber hacer de Eduardo Garabito (Johnny Darko), que se puso al timón durante la travesía y dirigió la comunicación del proyecto —ya que en la prensa recae la otra mitad del peso de un crowdfunding— y al que le cedo la palabra en este punto:

El malabarismo del guía

Por Eduardo Garabito ‘Johnny Darko’

Guiar una de estas aventuras es hacerse cargo de un equipo pequeño. Quédense con esa parte. Equipo pequeño. Aquí no queda espacio para un gabinete de comunicación, ni equipo de relaciones públicas, ni responsable de medios. Aquí jugamos con otras reglas, y es donde entra el papel del guía, mal llamado «el tío de las RRPP», que en última instancia ha de demostrarse quimera del marketing, la planificación y hasta la psicología de grupo. Entre otras de las muchas habilidades deseables en este tipo de profesional.

El problema es que nadie nace experto en un conjunto tan variado de campos, y prácticamente sólo la experiencia da facultades necesarias como para plantear un proyecto con ciertas garantías de éxito. A falta de experiencia, ¿qué directrices se deben seguir? Estos proyecto requieren, como ya avanzaba Deconstructeam por boca de su frontman, de una meticulosa organización y un trabajo previo a la altura. Confiar en un crowdfunding equivale a arrojarse a los brazos de un público que puede recogerles (o no), con la ayuda de una promoción que no depende de pagos, sino de contenidos adecuados.

el_malabarismo_del_guia

Centrándonos primero en estos usuarios, a los que hay que tratar como fans (y no como clientes), la comunicación debe ser directa, genuina y sin adulterar. Esto significa que en equipos pequeños el carácter del grupo es un valor indiscutible que no pueden ser sustituido por un soldado de fortuna. Como responsable de la comunicación el deber de ese «tío de las RRPP» es asesorar y ejercer de traductor entre lo que los desarrolladores atesoran de cara al desarrollo, y lo que los usuarios opinan. Y viceversa, claro. No hay un manual acertado de social media, ni instrucciones a la hora de elaborar una línea. Así que tómense la molestia de pensar con quién trabajan, qué juego representan, y a quién va dirigido su mensaje antes de caer en cualquier absurdo cliché del social media 2.0 (sea eso lo que sea).

Con respecto al segundo factor, no es tan sencillo cómo se podría pensar. Conseguir publicidad se reduce en teoría a abrir la cartera, soltar parte de su contenido, y emplazar nuestro anuncio en aquel sitio donde los futuros compradores vayan a verlo. Aunque no sea tan sencillo en realidad, podemos tomar esta asunción por válida de cara a lo siguiente: No tenemos dinero para publicidad. Esto nos deja en una situación en la que la promoción —que llega básicamente de la mano de publicaciones especializadas y canales de contenido audiovisual centrados en los videojuegos— depende totalmente de una figura externa. Con gusto les daría la bienvenida al fantástico mundo de las leyes no escritas de la prensa, pero me permitiré el lujo de reducirlo a un único consejo: ustedes son seres humanos escribiéndole a otros. Traten al otro con cercanía y respeto, elaboren su contenido de forma que le resulte de interés (y claro está, sin faltar a la verdad) y pasen de notas de prensa carentes de alma en pos de un trato humano. La calidad del juego será al final la que decida el alcance final.

Números

El inicio de nuestra campaña fue el momento más potente, en los primeros 3 días sobrepasamos la meta inicial, rompiendo nuestros esquemas y haciéndonos cambiar el tono de la comunicación, enfocándolo en las metas adicionales. Los incrementos en la cantidad de aportes que se ven en el gráfico suelen estar asociados a apariciones en prensa o gameplay en Youtube (el poder de Youtube es vasto). Y por último, la recta final tiene un efecto sorprendente, cuando anuncias la cuenta atrás, mágicamente empiezan a aumentar la cantidad de donativos. Además, nuestro último tramo vino acompañado de un fuerte ruido mediático gracias a Devolver Digital y su decisión de implicarse en el proyecto como publishers.

GWBW-numbers

El poder de las recompensas

Y la responsabilidad que conllevan. Elegir una buena gama de recompensas es esencial para satisfacer a los potenciales contribuyentes, lo que marcará la diferencia entre aportar 10 euros o 50 euros. Y la recompensa tiene que estar a la altura de la contribución; personalmente me molesta cuando la recompensa es un wallpaper por 5 euros, o un tweet con las gracias, eso debería ser gratis cojones, no podemos vender amabilidad. Pero por otra parte, también hay que recordar que son recompensas, no una pre-venta. ¿75 euros es demasiado por la edición física? ¿90 euros por una camiseta? Sí, si estuviéramos vendiendo camisetas o cajas, pero aquí se trata de una muestra de agradecimiento por un apoyo notable. Hechas las cuentas, tenemos que destinar 2.313 euros a la producción y envío de las recompensas, sumad eso a las tasas de Indiegogo (4%), al impuesto de PayPal (3%), al porcentaje —bien merecido— para nuestro responsable de prensa, y rápidamente esos 2.0385 euros se reducen peligrosamente a la mitad de lo recaudado. Y mira que lo tuvimos en cuenta, pero el pellizco siempre sorprende, y hace que la cifra se sienta algo frustrante cuando mueves los ojos de la página de Indiegogo a tu cuenta corriente.

Por otro lado están las recompensas grandes. Realmente tenía pocas esperanzas en el éxito de las categorías más caras, de 500 euros a 2000 euros, pero si algo he aprendido de mi experiencia como game designer en el ámbito de los juegos sociales y free to play, es que si alguien quiere gastar su dinero tienes que que permitir que lo haga. Quizá para nosotros 500/1.000 euros, que vivimos bajo mínimos y estamos casi todos desempleados, sería una locura donar eso a un proyecto que nos guste, pero como todos sabemos la economía es diferente en cada casa, y esos 1.000 euros no son el sueldo de un mes para nuestros backers más acaudalados, a los que joder, estamos increíblemente agradecidos.

Por otra parte, lo que creo que fue un buen movimiento por nuestra parte: La recompensa de 2.000 euros, una game jam organizada a criterio del backer. Pensad que podéis ofrecer único, impregnado con vuestra personalidad como desarrolladores, aunque sea loco y ambicioso, y ponedlo en el asador por un precio que creáis justo. Y después movedlo, la recompensa no se liquidó sola. Nuestro plan era ofrecerlo puerta por puerta, y detallar las bondades de contar con una game jam y sus posibilidades a nivel de marketing para el que estuviera dispuesto a hacer la inversión. Tuvimos suerte de que la primera puerta a la que llamamos fue la de Devolver Digital, y estuvieron encantados con la oferta. Pero por ejemplo, Made in Spain Games también hicieron saber cómo les hubiera gustado haber adquirido dicha recompensa de no habérseles adelantado Devolver Digital, los cuales finalmente contribuyeron con 1.000 euros (muchísimas gracias). Así que como nunca se sabe, apostad fuerte.

Conclusión

Existen muchas maneras de abordar el reto del crowdfunding, ésta ha sido la nuestra y consideramos que nos ha ido bien, así que hemos querido compartir la experiencia con vosotros y contaros por qué creemos que ha funcionado. Por supuesto, no es una fórmula mágica, y seguramente andaremos equivocados en algunos puntos que nos habrán funcionado por pura suerte, o que para vosotros no encajarán tan bien, sentíos libres de debatirlo o aportar vuestras experiencias. Sin duda nos enriqueceremos todos con ellas. Al final muchos puntos se reducen al sentido común. Pero sobretodo, arremangaos si vais a emprender este viaje, porque tendréis que trabajarlo duramente, exigirá casi todas las horas de vuestros días y también tendréis que saber apartaros de él, ya que puede llegar a resultar realmente enfermizo vivir fusionado emocionalmente a la campaña, viendo los números moverse o estancarse. Personalmente, acabé agotado tras los 30 días de nuestra campaña, y decidí pasar 5 días alejado de una máquina para limpiar mi cabeza. Ahora estoy feliz y satisfecho, trabajando más duro que nunca con tantos ojos puestos en nosotros, pero si puedo evitarlo, no volveré a hacer una campaña de crowdfunding en la vida.

Acerca de Jordi de Paco


CEO, fundador, game designer, programador, guionista, community manager y cocinero de Deconstructeam. Podéis conocerme algo más a fondo leyendo la entrevista que se publicó hace un tiempo en vuestro magazine favorito.

9 comentarios
  • Muchísimas gracias por compartir toda esta información, ya esta en favoritos para , el día que tenga la oportunidad, consultarlo para ponerlo en práctica.

    Saludos y suerte en vuestros futuros proyectos.

  • Ruber Eaglenest

    Muy impresionante postmortem… muy impresionante.

  • Momfus

    Genial lo que comparten, aca en Argentina el tema de retirar el dinero se suma con muchos otros impuestos asi que sería más dificl..y lo que se consigue como neto supongo que es menor. Pero muchas cosas que dicen las tendré en cuenta el dia que haga un crownfounding…seguramente es agotador y seria mejor poder mantenerse con lo que uno hace, pero me parece un buen comienzo para los primero proyectos hasta hacer un nombre.

  • Una entrada de puta madre. Tuvo que ser una experiencia genial! :D

  • Javier López

    ¡Paella!

  • Maravilla de artículo. Un ejercicio de generosidad de quitarse la txapela. Habéis hecho un trabajo genial, muchas gracias por compartir!

  • Da gusto poder ayudar a otros con la mejor o peor experiencia de uno, y recibir de paso tan buen feedback. Gracias! Y ánimo con esos proyectos aún por nacer :D.

  • FuturescoGames

    Muy bueno, lo revisaremos ya que estamos haciendo nuestra propia campaña, un miembro del equipo también contribuyó a vuestra campaña. Enhorabuena y gran juego, seguid adelante!!!!

  • MarinaNT

    Bajo nuestra experiencia, coincidimos en muchas cosas con los chicos de deconstructeam.

    Nosotros también estuvimos un mes antes preparando todo lo del crowdfunding, con una fecha fijada. Seguidamente, durante el crowdfunding, no paramos de difundir y hacer cosas del juego o que motiven a nuestros backers. Live streamings donde daba a la gente la posibilidad de crear personajes descritos por ellos, en vivo. Animaciones graciosas en los stretch goals, artículos varios que escribía Firas, etc.

    La difusión fue medio rara. La mayoría de sitios donde hablaron de nosotros, lo hicieron porque se hicieron eco de la noticia y el juego atraía, a simple vista. Pero cuando nosotros difundíamos el juego, no nos hacían ni caso (en muchos sitios).

    Las webs con más tráfico de usuarios, o la recomendación de algunas personas muy conocidas y con muchos seguidores, fueron la clave para que el dinero fuera aumentando de manera notable (porque hay parones bastante puñeteros que duran días).

    Yo creo que la clave del éxito es totalmente impredecible. No se sabe nunca lo que puede ocurrir, por muy bueno que sea un juego. Personalmente, yo creo que depende de tu esfuerzo en un 10%, de lo que le atraiga a la gente en un 30% y en un 60% de la difusión.

    Pero ojo, mucho ojo con kickstarter. También noto que se está idealizando la plataforma al afirmar que podría haber ido mucho mejor.

    Es cierto que tiene una comunidad mayor, y que es técnicamente más recomendable que indiegogo. Pero al final, te das cuenta que pierdes más también. Por poner varios ejemplos, está lo de que se quedan 5% amazon y 5% kickstarter. De ahí, quitando posibles recompensas físicas, le restas el dinero de la gente que al final NO paga. Antes de enviar todo ese dinero al autor, kickstarter se toma un tiempo para las personas que hayan tenido problemas con el pago de Amazon. Y muchos no llegan a solucionarlo.
    Luego cada vez que ese dinero se mueve de una cuenta bancaria a otra, se va reduciendo. Además, si tienes una persona de confianza en USA o UK, ya por ética, también se llevaría un pellizco.

    Respecto las redes sociales, es totalmente cierto. Es muy fácil difundir tu trabajo en esos sitios, y hablar con la gente o conocer gente interesante. Pero eso no creo que influya mucho en una campaña de crowdfunding hecha en kickstarter, ya que solo acepta pagos por amazon y poca cosa más. No todos disponen de las mismas posibilidades, por eso nosotros añadimos un link de donaciones de paypal dentro de la campaña de Kickstarter.

    También tenemos en cuenta, que si eres un grupo pequeño sin presupuesto, no conviene ofrecer muchas recompensas físicas, y si las metes, que sean en precios altos ya que así te garantizas tener ganancias para financiar el juego, para la producción de ese material, y para los envíos. Nosotros fuimos muy claros, ya que sería absurdo hacer un crowdfunding para financiar el desarrollo de un juego durante un año, y que el 50% de ese presupuesto se vaya en pavadas en formato físico. Hay que tener cuidado con eso también, no es fácil ofrecer buenas recompensas.

    Bueno, pues muchas gracias a los chicos de deconstructeam por compartir su experiencia. Se merecen muchísimo que las cosas les hayan ido tan bien. Sé que contesto tarde en este tema, pero es que no lo vi antes.

    ¡Hasta luego!