20 de octubre, 2016

IF Comp 2016
Artículo indiespensable
Indiespensable

Mirror and Queen
Chandler Groover
2016
Fantasía
Digital
ifcomp.org/ballot/#entry-1477

Mirror and Queen – Juegos de la IF Comp 2016

Tu espejo nunca miente. Oh, Reina. Corta el cuello del gorrión, esparce su sangre sobre el cristal. Oh, Reina, consulta tu reflejo otra vez. Estudia el doble de los detalles. Más allá del humo del caldero, respirando los vapores azules. Más allá de los libros que llenan los muros tanto fuera como dentro de tu habitación espejada. Mira atentamente y verás lo que has invocado. Palabras, palabras es lo que necesitas, y cuando hables tendrás palabras. ¿De qué hablarás esta noche, oh, Reina?

Andrew Plotkin, aka Zarf, prominente figura de la escena de la Ficción Interactiva (IF), ha compartido una estadística en el foro intfiction.org donde se aprecia el continuado descenso de los juegos de parser (el parser es un analizador sintáctico de un subconjunto del lenguaje natural, que sirve para introducir las ordenes en una aventura) vs los basados en elecciones (CYOA – Tipo Elige tu propia aventura). El parser es la interfaz tradicional del mundillo de la Ficción Interactiva, y este descenso continuado para algunos es un drama. Puedes ver dicha estadística aquí.

Debatíamos el otro día en el canal &IF de euphoria sobre este suceso y la taxonomía de la Ficción Interactiva. Los que me lleváis un tiempo leyendo ya debéis de saber que existen las aventuras de texto, que luego maduraron a la ficción interactiva, y que hoy día tenemos un arcoíris de formatos bajo el cielo de la IF: hipertexto, librojuegos, parser, e incluso yo me atrevo a definir la ficción interactiva gráfica (para juegos como los de Telltale, por ejemplo). Y luego hay términos más oscuros como el modelo de mundo y el parser: uno define el paradigma interno del juego (simulación de un entorno por habitaciones y objetos), y el otro define el tipo de entrada de datos (la interfaz, por teclado). Aunque para todos los que amamos el aspecto tradicional de la aventura, mundo y parser, la tendencia mostrada en esa gráfica es preocupante; la verdad es que están surgiendo unos híbridos que difuminan y borran las fronteras de forma muy refrescante. Tienes mundos que se controlan con botones (como vimos en Detectiveland), tienes juegos con parser reducido (número de verbos reducido) para evitar que el jugador «se pierda», tienes juegos de parser que definitivamente no son aventuras tradicionales donde no hay un modelo de mundo por debajo funcionando; y todo esto mola mazo gordo. Y todo es muy emocionante.

Pues uno de estos últimos es lo que os traigo hoy.

Mirror and Queen – Chandler Groover.

Excelente cuento de hadas reinventado sobre Blanca Nieves.

Bend closer to the mirror. See yourself. Every night you would ask the same question, O Queen, and every night receive the same answer: Across the seven jeweled hills, none are more beautiful than you. As seasons change and years roll back, as kingdoms fall and children grow, this answer has remained your guiding star. But stars must die. You are no longer fairest in the land. Tonight your reign passes to the princess.

Usabilidad en móvil: Ninguna. El código CSS del juego tiene problemas ***EDITADO*** El autor ha corregido el código CSS, así que debería de poder jugarse bien tanto en móvil como en tablet.

General: Es una obra impresionante que me dejó muy emocionado en sus primeros turnos. Sencillamente por el concepto en sí mismo. Cada vez que el espejo habla se lanza el parser pidiendo al jugador que indique de qué tema quiere hablar, una sola palabra, a lo sumo dos, y el espejo responde, siempre, siempre la verdad. El concepto viene reforzado por esa maravillosa portada, por el marco del espejo, porque la zona de juego queda dentro del espejo, y por la hermosa prosa de Chandler Groover. Me estaba imaginando este juego como una preciosa app para escritorio, móviles y tablets por igual, donde las respuestas del espejo apareciesen gradualmente en una letra caligráfica preciosamente renderizada como si estuviese emergiendo del espejo, como si emergiese de la superficie de un lago de calmadas aguas oscuras. Creo que Chandler podría hacerlo, con la ayuda de algunos amigos, y vender esto por dinero. ¡Oh, oh, oh!. Imagínatelo, con permanente reconocimiento de voz: «Espejo, espejo, cuéntame más…»

Creo que cualquier juego sobre consultar a un espejo mágico, o que tenga espejos mágicos en su interior, es lo mejor del universo. Me encantó el espejo de The Wolf Among Us. Me encantó el black mirror en Her Story. Y me encanta este espejo mágico, oh Reina.

Tras tanta emoción, me decepcioné un poco cuando me di cuenta de que la historia de Mirror and Queen es una adaptación de Blanca Nieves. Habría querido que la historia fuese acerca de una nueva reina, y no que sea de ESA misma reina y esa misma princesa OTRA VEZ, que se ha recontado cientos de veces ya. Pero rápidamente dejé esa negatividad en las mazmorras y me limité a disfrutar de la experiencia. Esto mereció la pena, pues el final del juego no sería tan poderoso si fuese la historia de otra reina y otra princesa. Es una idea genial, y a veces las grandes ideas deben de flotar por encima de los arquetipos usados.

Espero que Chandler publique un postmortem tras la competición, porque me gustaría saber sobre los engranajes detrás del espejo. Cómo fue construido. Porque el espejo no es un simple programa de entrada y salida de datos. Refleja inteligencia, o la finge, pero haga lo que haga, funciona.

Algunos comentaristas que siguen la competición han criticado el juego por dos motivos. Primero, su absoluta carencia de agencia: que el jugador no tiene incidencia en el desenlace de la historia. Y segundo, comentan que es muy corto, mientras que el autor dice que es una experiencia de 15 a 40 minutos. Por lo contrario, yo pienso que una partida completa es demasiado larga para el tipo de obra en cuestión. Esto se puede aliviar usando el sistema de salvado, que funciona a la perfección (comando save). Puedes consultar el espejo, abandonar la sesión y volver más tarde a por más (¡oh! un sistema de guardado automático al salir, quit, sería genial, como en los roguelike). Así que, está bien. Respecto a la interactividad y agencia, sencillamente este es ese tipo de juego sobre «consulta de base de datos», como Her Story, 500 Apocalypses (otra notable obra del concurso), o algunas de las obras de ficción propuestas por la tradición de Cortázar o Borges, por ejemplo El Aleph (1949). Así que en ese sentido es perfecto tal y como está. No necesita ir más allá, «fuera del espejo».

A pesar de lo dicho, algunas últimas frases proferidas por el espejo en los ultimísimos turnos sugieren que quizás sí haya algún punto de incidencia con una (posible spoiler) palabra mágica, pero quizás estoy leyendo de más, o perdiéndome en la traducción. Y ese es el motivo por el cual me gustaría saber más, en un postmortem.

Una anécdota para terminar. Estuve jugando los turnos finales mientras escuchaba la banda sonora de Dark Souls III, canción Prologue, y el crescendo encajaba a la perfección con el asunto que se estaba tratando entre Espejo y Reina, lo cual propició un clímax tremendo. Ten esto en cuenta, Chandler, para cuando hagas la versión comercial: necesitarás un ingeniero de sonido que sea capaz de construir una banda sonora dinámica que se adapte a la cuenta atrás y drama de la historia.

Puntuación: Excelente. Le daría un 10 sino fuese porque usa una historia muy conocida.

Pulsa aquí para jugar.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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