16 de abril, 2014
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Sol naciente, sol poniente: El desarrollo ‘indie’ japonés (segunda parte)
Sol naciente, sol poniente: El desarrollo ‘indie’ japonés (segunda parte)

Si algo hemos asimilado, ya sea como desarrolladores o como jugones, es que hay algo muy atractivo en la estética nipona. No me considero un jugador vetusto, pero ya he pasado varios añitos invirtiendo/malgastando las horas con esos sprites únicos, colores vivos, melodías alegres e historias de adolescentes que salvan el mundo —si al leer eso os ha venido a la mente Secret of Mana, kudos para vosotros— tan particulares. Una forma de hacer las cosas más fácil de comentar que de entender, pero que sin duda han dejado su impronta en algunos de los indie occidentales más exitosos de los últimos años.

Y es que hay mucho de Keiji Inafune y sus implacables MegaMan (CAPCOM, 1987) —sobre todo los de NES— en Super Meat Boy. No hay duda de esa soledad melancólica del Ico (Team ICO, 2001) de Fumito Ueda en FEZ —aunque Phil Fish, se empeñe en ocultarlo con su ocasional cretinismo—. El culto a la Nintendo de 8 bits también es fuerte en Braid, esa pequeña maravilla firmada por Jonathan Blow. Y,vaya, Guacamelee! es un homenaje con chiles y cabras a Metroid (Nintendo, 1986) todo él.

No hay misterio detrás de ese rescate de las joyitas famiconianas de los ochenta y noventa, y probablemente la única casualidad es que todos los autores citados quemaron sus retinas con Donkey Kong y Mario siendo pequeños. O sea, como el 90% de chavales contemporáneos. Pero sí que transpira un aire de agradecimiento a lo nipón, que coincide con la moda del mal llamado «retro» y peor aún «estilo 8 bits».

Como comentaba en el artículo anterior, Japón siempre ha sido un país en el que el individualismo no está bien visto. Y además, su industria del desarrollo de videojuegos es una muy particular, ya que se tira piedras a su propio tejado —no sin cierta razón, he de decir—.  Pero estamos viviendo algo único, un punto de giro, en el que lo viejo y lo nuevo confluyen y en la que comienzan a vislumbrarse cierto aperturismo, probablemente gracias a Internet y a esos locos chalados que pasaron su infancia delante de una NES o una Mega Drive. Es ahora cuando toca empezar a hablar del honroso esfuerzo por traer de vuelta toda la grandeza del desarrollo de videojuegos independiente japonés. Y en eso, la joven feria kiotense BitSummit tiene muchísimo que decir.

BitSummit 2014: viejos sensei, nuevos kohai

Dos ediciones, tan solo dos, han hecho falta para saber que es una buena idea tener a BitSummit como el referente imprescindible de videojuegos orientales. Celebrada el 7, 8 y 9 de marzo en el Miyako Messe de Kioto, BitSummit es una feria de videojuegos planteada de base con modestia: si eres desarrollador el stand te sale gratis, y puedes vender tu juego y tu merchandising sin coste adicional. Si por el contrario vas de visitante, la entrada te costará quinientos yenes al día, unos 3 euros y medio aproximadamente. Efectivamente, el evento sigue los preceptos de humildad taoísta si lo comparas a una PAX o eventos similares, donde una entrada de un día te cuesta más de cuarenta dólares. No es un agravio comparativo, en realidad: las escalas, contenidos y públicos objetivo son muy diferentes. Si nos detuviéramos en las frías cifras, quizá os decepcionaría saber que BitSummit ha recibido este año «solo» 5000 visitantes y 130 desarrolladores.

Pero eso solo ocurriría si nos quedáramos en la superficie. Porque el contenido de la feria, pese a su juventud, da para profundizar muchísimo, más que para el artículo que están leyendo. Este año se confirmaba que la ambición de crear un showcase internacional de desarrollos nipones no es para nada desmedida, al ver como nombres como Epic, Sony o la mismísima The Behemoth —creadores de esas maravillas llamadas Castle Crashers, Alien Hominid o BattleBlock Theater— respaldaban a capa y espada esta segunda edición.

Un aumento en el presupuesto que dio como resultado una selección de invitados nada desdeñable. A John Baez, CEO de la citada The Behemoth, se le unieron Yoshiro Kimura —otrora responsable de joyitas como Rule of Rose (Punchline, 2006) o Little King’s Story (Cing, 2009), que repite en BitSummit—, ZUN —nombre en clave de Jun’ya Ota, el jefazo indiscutible de la saga de bullet hells Touhou—, Theodore Reiker —director de Sine Mora, desarrollado a medio caballo entre Oriente y Occidente— Takumi Naramura —creativo en NIGORO, esa maravillosa gente que hizo La-Mulana y que está enfrascada en la secuela— o Luke Crane, uno de los fundadores de la plataforma de crowdfunding Kickstarter. Y, por supuesto, también estuvo Tetsuya Mizuguchi, quién quizá os suene de cosas como REZ, Space Channel 5 o SEGA Rally.

mitsurugiEn cuanto a los juegos, hubo para dar y tomar. Dejando de lado la participación occidental —los japos pudieron degustar por vez primera bouquets como Rogue Legacy o Shovel Knight—, Keiji Inafune dio un paso al frente para presentar oficialmente Azure Striker: Gunvolt, una colaboración para 3DS con el estudio Inti Creates —que ya colaboraron con Inafune en los MegaMan Zero de Game Boy Advance— y lo que para mí es un perfecto cruce entre MegaMan y Gunstar Heroes. Aunque Mighty No. 9 se lleva los titulares, de seguro que este Azure Striker dará que hablar a nada que una editora occidental arriesgue en él.

Por su parte, NIGORO presentó la demo de La-Mulana 2, que hasta el momento solo habían podido jugar los backers. Han prometido que el juego será igual de difícil pero mucho menos confuso, algo que personalmente agradezco. Ah, y vuelve Mulbruk, así que todo bien.

Zenith Blue presentó su Mitsurugi Kamui Hikae, cuyo nombre quizá os suene porque recientemente apareció a la venta en Steam. Coge el combate de un Ninja Gaiden o un Bayonetta (Platinum Games, 2009), añádele chicas vestidas con katana y el típico sailor fuku y tienes un juego más que resultón. De hecho os lo recomiendo si estáis faltos de algo tipo Devil May Cry (CAPCOM, 2001) en PC.

Pavillion es otro juego, previsto para PlayStation Vita y PlayStation 4, cuya estética me llama muchísimo la atención. Un juego que introduce una manera de jugar peculiar, lo que Visontrick Media ha definido como «experiencia en cuarta persona», ya que no controlamos directamente a los personajes, sino que tenemos que manipular los entornos valiéndonos de un orbe. Independientemente de los nombres rimbombantes, me recuerda todo un poco a Capybara, y eso siempre está bien.

Echadle un vistazo también a The Girl and the Robot —no, no tiene nada que ver con Röyksopp—, que lo tendremos en PC, Mac, GNU/Linux y WiiU este año y que al menos lo que se ha visto parece divertido, y además bonito.

Se presentaron muchos juegos más, algunos a los que estaría bien que le dierais un ojo, como One Way Heroics, So Many Me, Million Onion Hotel —ojo a este— o Modern Zombie Taxi Driver. Como veis, un más que decente número de juegos, algunos de los cuáles bastante desconocidos. Y entre presentación y conferencia, se dieron varios conciertos de artistas que seguro os suenan, como Professor Sakamoto, Masaya MatsuuraParappa the Rapper, Vib Ribbon— o Chipzel, el DJ y productor que saltó a la fama con la banda sonora del cardiaco Super Hexagon (Terry Cavanagh, 2012). No sé vosotros, pero yo por ver a Chipzel y a Sakamoto en directo me hubiera cargado a alguien.

El (necesario) sol naciente

BitSummit cerró con tres veces más desarrolladores que el año pasado y con unas cifras de asistencia más que satisfactorias. No hay motivos para pensar que el año que viene no vuelva más fuerte, y resonando de forma más contundente en los medios occidentales, que ya nos vale. Es de las pocas iniciativas valientes que he visto en el terreno del videojuego independiente japonés, un mercado que, al menos desde mi punto de vista, necesita ser más cercano y menos expuesto a prejuicios anquilosados. Porque va siendo hora de desvestirnos, quitarnos complejos y ver que hay vida más allá del rol y de los dating sims.

Y es que probablemente nunca exista Shenmue 3, y seguramente Hideo Kojima jamás deje de hacer Metal Gear (Konami, 1987) —aunque a Kojima le veo marcándose un Inafune en poco tiempo, como las cosas sigan así en Konami—. Pero es ahí, donde muchos ven un problema, donde hay una solución: esperar cosas diferentes del mercado independiente japonés, en vez de infinitas secuelas y spin-offs. Tal vez así podremos esperar  grandes cosas para todas las plataformas, en contraposición a los cuestionables pastiches sacacuartos de sus franquicias con los que Square-Enix está llenando el Google Play Store, el Apple Store y sus arcas, ya de paso.

Inafune-san, Suzuki-san, Igarashi-san, Mizuguchi-san, Sakaguchi-san, Ueda-san. Muchos os criticarán por haberos largado de vuestros glorificados puestos en CAPCOM, SEGA, Sony, etc. Muchos os dirán que dejásteis MegaMan, Castlevania, o el eterno The Last Guardian en un estado lamentable. Yo solo puedo deciros una cosa: aprovechad la segunda oportunidad que os habéis ganado. Eso, y gracias por vuestra valentía.

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Sol naciente, sol poniente: El desarrollo ‘indie’ japonés (Primera parte)

Acerca de Xabi


Eterno post-adolescente al que se le pasó la tontería del J-RPG hace tiempo. Mi lema es «Si no lo has probado, ¿Cómo sabes que está malo?». Sí, lo puedes sacar de contexto. Háblame de Castlevania, me sacarás una sonrisa. Suelo trastear por Xenogames.

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