28 de noviembre, 2013
Artículo indiespensable
Indiespensable
Las horas (no) perdidas
Las horas (no) perdidas

¿Recuerdan cuando todavía lucían velas de mocos y las facturas eran un concepto imaginario? Lo de aquel entonces sí que era explotar un juego. Soltaba uno la mochila y se dejaba las pestañas ante la pantallita de turno, como si no hubiera mañana. Sin embargo uno crece, igual se reproduce como que no, y empieza a optimizar el tiempo en tanto llega la última etapa del pack «ciclo sin fin». Ahora bien, hay ocasiones en las que el esquema se rompe, y de nuevo caemos en una de esas espirales de vicio. Normalmente, clavados a la silla por la calidad de un título. En otras ocasiones, sin una razón clara. Como las que a continuación les presentamos.

Eduardo Garabito ‘Johnny Darko’

LIMBO — PLAYDEAD STUDIOS (2010)

Por Diego Freire ‘Kyuni’

La vida es corta. Por eso nos hacemos estas preguntas constantemente. Tampoco creemos en el guilty pleasure porque eso es para católico-burgueses. Así que nos sentimos obligados a racionalizar el por qué les hemos dedicado tantas horas a ciertas actividades que no… nos pegan. Pudiendo buscar novia, leer a los Clásicos, ver todas las películas que son el Ciudadano Kane (Orson Welles, 1941) de su década, me he dedicado a acabarme el Limbo como si algo de aquel juego me fuese realmente interesante.

Si Limbo saliera mañana, el poco caso que se le haría debido a la sobrecarga de juegos indie (hasta cien títulos aprobados en un solo día de Steam Greenlight) sería muy justificado. Un juego que bajo la premisa de mecánicas sencillas e historia sugerente acaba por volverse monótono y vacío. Cojamos el Canabalt (Adam Atomic, 2009), por ejemplo, cuyas mecánicas son tan sencillas como su historia es un misterio. Tenemos que mirar al fondo para saber por qué corremos. En Limbo sucede esto también, pero sin imaginación alguna, casi con desgana.

Quizá lo mejor de él es que sentó cátedra en un estilo de juego que, sin ir más lejos, se puede observar en Nihilumbra (BeautiFun Games, 2012) o Candle (Teku Studios) donde todas esas ideas desaprovechadas por Limbo se redondean y elevan a una dimensión que las hace funcionar en su conjunto, aunque también por separado.

Limbo no entiende lo que es ser simple y acaba por ser una simpleza. Nunca me explicaré por qué le dediqué mi tiempo a terminarlo. Quizá para luego despotricar de él aquí.

emo_limbo

Plants vs. Zombies — PopCap Games (2009)

Por Alberto Mut ‘Zaraphiston’

La mecánica de Plants vs. Zombies se resume en una frase. La diversidad de escenarios, enemigos y plantas, en dos. Nada de lo que se ve en el último nivel del juego supone un cambio profundo respecto a lo que se ve en el primero; no se añaden más capas a la jugabilidad, tan sólo más profundidad a la única capa del juego. A pesar de eso, Plants vs. Zombies tiene dos cosas que enganchan más que poner a parir a la gente en Twitter: su inmediatez y una jugabilidad que avanza paulatinamente. En una época en la que se tardan minutos enteros en empezar a jugar (que si logos de publishers, menús, pantallas de carga y demás elementos que no se pueden evitar), en este juego se tardan diez segundos. No es un juego para el que tengas que despejar un rato y que requiera una inmersión especial para disfrutarlo, sino que se puede jugar y retomar con una facilidad tan poco frecuente como necesaria hoy en día. ¿Tengo veinte minutos libres? Va, seguro que me da tiempo a pasarme un nivel.

El segundo motivo es la jugabilidad. Para cada nivel hay un conjunto de enemigos. Para cada tipo de enemigo, una planta. Para cada terreno hay una estrategia. Pero una vez se inicia el nivel se cierran las apuestas y te quedas solo con tus cartas y tu habilidad para jugarlas, gestionando la luz solar (cuando la hay) y los recursos que has elegido. Los tower defense que manejan bien el equilibrio entre defensa y ataque, y añaden con inteligencia los avances en la jugabilidad (armas nuevas, enemigos nuevos y nuevos layouts de nivel), te obligan a seguir jugando no para ganar, sino para demostrar que tu estrategia es la correcta. En Plants vs. Zombies, como en cualquier tower defense, el objetivo no es acabar el juego: es demostrar que eres el mejor.

plants vs zombies

Rise of the Triad — Interceptor Entertainment (2013)

Por Xabi Pérez

Hay reviews que, independientemente de su longitud, se pueden resumir en una frase y en un número (sin decimales). Y, en el caso del remake de Rise of the Triad, el reboot de aquella joya locuela que parió Apogee a mediados de los noventa, basta con decir «Quién $%&” me mandaría a mí…». Porque sí, este nuevo Rise of the Triad dice traer los excesos que hacían grande al original consigo, pero los pervierte hasta quitarles totalmente la gracia. Las armas locas no son nada divertidas de usar, ya que los mapas son aburridos, un coñazo para recorrer que no deseo ni a mi peor enemigo. Los enemigos tienen algún tipo de tara mental, habrá ocasiones en las que se queden como tontos mirando y sin disparar, dan tanta pena que lo mismo os da por pasar de ellos, y nadie os podrá echar la culpa. Ah, y eso si conseguís que os vaya decentemente, ya que la optimización del juego es horrenda, haciendo que Rise of the Triad petardee más que la moto de cross de mi padre.

Así pues, si he seguido jugando a esta maraña de datos mal hilados, de enemigos tontolabas y de armas que quieren ser locas pero solo están un poco mal de la cabeza es por el simple hecho de que en algún momento de la historia tenía que volver a vosotros y preveniros sobre él, meteros en la cabeza que no lo debéis comprar, no lo debéis regalar, no debéis ni mirarlo. Algo así como lo que hizo John Connor, pero con un 0% de cyborgs molones.

Rise of the Triad

Flashback — VectorCell (2013)

Por Enrique Hervás

¿Sabéis ese juego de la infancia que recordáis con cariño? ¿Ese que os marcó, que os obsesionaba, al que os enchufábais nada más volver del colegio pasando incluso del Bollycao? En mi caso, ese juego, o al menos uno de ellos, fue Flashback. He jugado tanto a este Prince of Persia (Brøderbund, 1989) futurista: una gran historia, elementos de aventura, plataformeo pulido, replicantes, teletransporte… que mi Mega Drive echaba humo.

Por ello no pude resistirme a comprar el remake cuando lo encontré en la tienda del Xbox Live Arcade. No voy a enumerar todos los irritantes fallos que, como fan, encuentro en esa innecesaria reedición del clásico, pero hay algo que me ha empujado a jugarlo pese a todo. Flashback es parte de lo que soy y aún quiero volver a descubrirlo y empaparme de su espectacular mundo de ciencia-ficción. Debe ser eso, porque si no, no lo entiendo.

flashback2013

Home — Benjamin Rivers (2012)

Por Eduardo Garabito ‘Johnny Darko’

No sé si es lo correcto que hable de Sonic en esta santa casa, pero es que ahora no me queda otra. Si se fijan, hasta no hace mucho se iniciaban periódicamente algunos de esos a priori ilusionantes ciclos con el bichejo de SEGA —honestamente, no se como anda la pesca a día de hoy—. Es curioso como, sin importar el número de fiascos, no pasaba mucho hasta que llegaran los primeros «ésta si que es una vuelta de Sonic a los orígenes» y similares alabanzas. Por supuesto, uno se hacía el duro. Y tanto que se lo hacía. Pensaba en el nuevo Sonic con desdén y desconfianza, como es lógico. Pero al final, por mucho que se luchara contra el comprensible escepticismo, un poco de amor siempre acababa percolando. Y con esa bajada de guardia, el posterior bofetón de la realidad una vez que el juego llega a las calles. ¿Les suena esto?

Hablemos ahora del lanzamiento de Home. La crítica se deshizo en halagos hacia su carácter de experimento narrativo, y movieron las posmodernas caderas en cuanto a lo atrevido de su discurso y tal. Uno, que ya acumula decepciones, se empezó a temer que la cosa igual no fuera a tanto. Pero claro, claro. El destino quería cascarme un Sonic en toda regla, y las probabilidades de aterrizar mal tras el doble tirabuzón narrativo que prometían las reviús no hacían más que aumentar. Ciertamente el juego de Benjamin Rivers fue un experimento narrativo, pero sin embargo no fue el único experimento escondido entre sus líneas de código. ¿Qué pasa con esa repetitividad? ¿Y con lo feote del pixel gordo? ¿Qué hay de lo plano de su desarrollo? ¿Y NO MENOS IMPORTANTE, POR QUÉ COJONES NO PUDE DEJAR DE JUGAR?

home

Amnesia The Dark Descent — Frictional Games (2010)

Por Sandra Jiménez ‘Ardny’

Un buen día, Frictional Games decidió jugar a hacer puzles de miedo. Sacó las piezas de la caja, las puso sobre la mesa y empezó a hacerlas encajar de otra manera, una nueva y única.

Siendo razonable, si alguien me ofreciese la posibilidad de irme a una mansión oscura y grotesca, donde la muerte me persigue a cada paso que doy y en la que probablemente (seguramente; vamos, que es un hecho) voy a morir de una forma muy desagradable; sonreiría con educación e intentaría huir lo antes posible.

Sin embargo, cuando Amnesia: The Dark Descent llegó a mi PC no supe cómo rechazarlo y, aún advertida, abrí las puertas de esa mansión maldita. Entré. Las sombras me rodearon y antes de lo previsto un «¡me cago en la puta!» resonaba constante en la habitación, y no paró hasta que logré acabar el juego (para lo cual tardé bastante).

Grité (mucho, y muy alto), jugué con los ojos cerrados (morí todas esas veces chocándome contra las paredes), intenté que otros controlaran los mandos (sin éxito), pausé el juego en muchas ocasiones (alargando el momento de volver a ver esa horrible cara de nuevo), intenté razonar con el enemigo (estaba desesperada) y confraternicé con todos aquellos que habían compartido un video de sí mismos jugando/sufriendo la experiencia Amnesia: The Dark Descent.

¿Para qué? No tengo ni idea de la razón por la cual, aún pasándolo tan mal, me enganché de mala manera a ese juego. Solo sé que tenía una misión: acabarlo. También se que, cuando alguien lo acaba, Amnesia: The Dark Descent lo vuelve invencible. O al menos eso hace cara a la galería. Nadie tiene porqué saber que casi te lo haces encima en el proceso.

Amnesia the dark descent

Beat Hazard — Cold Beam Games (2009)

Por José Pérez ‘Locke’

He de reconocerlo, son mi debilidad. Quien me conozca, aunque sólo sea un poco, sabe que siempre tengo muy presente la combinación entre la experiencia de juego y las melodías que podemos escuchar durante el mismo. Si además, el juego en cuestión me permite disfrutar con cualquier tema de mi biblioteca musical, el vicio se vuelve tangible e incontrolable. Eso es lo que me ocurrió con Beat Hazard. Esta claro que no es ni el primero ni el último título dedicado al tan exprimido género del matamarcianos a ritmo trepidante, en el que la música adquiere un protagonismo bastante amplio, pero sus coloridos gráficos atrajeron toda mi atención, seducido a la vez por la idea de probar nuevas sensaciones al ritmo de cualquier tema musical de mi colección. Cuán inocentes llegamos a ser a veces.

Finalmente, la experiencia aportada por Beat Hazard se tornó bastante dolorosa, sobre todo para los sentidos. Los llamativos y coloridos gráficos se transformaron en incesantes efectos lumínicos, intermitencias incluidas, cada vez con más intensidad, no aptos para epilépticos, y dudo que ni siquiera para cualquiera de los mortales de este mundo. El control te transportaba de nuevo a un infierno, y para rematar, la física no se quedaba atrás, haciéndome llorar en más de una ocasión…

Y sin embargo, allí me encontraba yo, enganchado a aquel monstruo pulsante, sin poder despegar mis ya ultradilatadas pupilas de aquellos hipnóticos efectos, sin dejar de pensar que, quizás, mejoraría en algún momento. Sin duda, volvía a pecar de iluso…

beat hazard

Revenge of the Titans — Puppy Games (2010)

Por Sergio Ochoa

Revenge of the Titans es uno de esos. Y cuando me refiero a «de esos», quiero decir un videojuego de los de cebarte horas y horas delante de la pantalla como un imbécil. Y es que no hay mejor definición para él: tándem de «cañones-defensa-estrategia en tiempo real» o lo mismo que ya hiciera, sin ir más lejos, en 1990, el respetado Rampart de Atari. Un tower defense (como manda la etiqueta) de los que echar una partida es sinónimo de diversión, frenesí, acción. Y estrategia. Pues este, es el juego tower defense de píxeles gordos, aquí el agua no está bien hecha. Bien poco importa. Pero ello no quita que el olor a alienígena chamuscado sea de goce entre tantos cañones, minas, barricadas, refinerías, amén de bombas y otros upgrades. La ejecución de una pericia defensiva que bien elaborada será la única manera de eliminar los invencibles titanes sin salir perjudicados. O lo que es lo mismo, un sinfín de maniobras y numerosas horas que dedicarle para completarlo a ritmo de rock sucio.

Tanto es así, que el «Coloca los cañones», «defiende la base», «¡recoge los minerales!» y otras tantos imperativos como estos, deja infinidades de buenas vibraciones para rejugar una y otra vez el título de Puppy Games. Retro-amor digital cincelado con pixel-art. El enunciado por bandera en el mismo nombre del juego indica que es «No apto para cardíacos». Un último consejo: cuidado con los titanes. La alarma restalla, la invasión ha comenzado. ¡El contador de horas empieza contra ti!

Revenge of the Titans

Acerca de indie-o-rama All Stars


indie-o-rama reúne a todo un conjunto de devora-libros y abrazafarolas todoterreno.

No hay comentarios