10 de diciembre, 2014
hóPLAY 2014: La AntiCrónica (Parte II)
hóPLAY 2014: La AntiCrónica (Parte II)

Después del lunch break llega la calma. Entre la recién ganada tranquilidad de unos y la galbana post-almuerzo de otros el ambiente ha ganado ese punto de equilibrio mágico en el que, no importa cómo ni con quién, no hacen falta las palabras. Pero un grupo de irreductibles indies empiezan a calentar mentalmente en los aledaños del escenario ¿Alguien quiere un café? Uy, que se oyen aplausos. *Aplaudo*.

HOOKBALL – Nachobeard

«You survived for XX.YY seconds». Je. El juego de Nachobeard se desenvuelve bajo acompañamiento chiptune-reggae, pero el ritmo de juego sigue sus propios derroteros. Nacho explica el proceso de creación de su juego, una obra muy arcade (MUY ARCADE) exclusiva para iPad que prácticamente desarrolló en solitario y tirando de programmer art hasta el final. El juego, dice Nacho, tiene un techo de habilidad alto, aunque bien podemos traducirlo como «es difícil de cojones, pero va a permitir vivir unos segundos al principio para que nos vayamos adaptando».

Inaris: The Cloud Temple – DigiPen’s Treehand Studio

Los chicos de Inaris vienen bajo el paraguas del DigiPen Institute of Technology, y pronto dejan sus cartas sobre la mesa sin guardarse ninguna. Presentan Inaris, un proyecto que han levantado desde cero a base de C++ y de un equipo de nueve programadores frente a un único artista. El juego, un título de puzles con un año de desarrollo detrás, pone el acento sobre la tecnología en todas las capas, incluso en la temática. El jugador ha de transformar el entorno con una especie de guante, y abrirse camino a través de una fría estructura. Sin embargo, les ha quedado (como deseaban) un juego con un cierto talante poético, cuya referencia podría ser fácilmente un Portal.

Iona: Coded Will – DigiPen’s Void Vector

Recambio de DigiPens, y los primeros compases de la charla siguen las mismas huellas de sus predecesores. De nuevo tenemos un juego hecho en C++ «from the scratch» —la presentación es en inglés, igual que en el caso anterior— y de nuevo es un juego en pulcras 3D, pero esta vez se trata de un simulador de parkour en primera persona. La presentación describe con precisión las ambiciones del equipo, y el proceso de mejora de los diferentes apartados, especialmente de la animación. La criatura de los Void Vector tiene una y solo una referencia que, presumo, aparece en la mente de los asistentes con cada nuevo punto que tratan. Y al final sale el nombre mencionado por el propio equipo: Mirror’s Edge. Lo cierto es que han creado un fabuloso Mirror’s Edge, y que el impecable trabajo de animación bien les sirve para estar orgullosos del resultado. Está disponible para descarga gratuita, así que podemos comprobarlo por nosotros mismos.

Kromaia – Kraken Empire

Los Kraken Empire no tienen prisa. Se les ve serenos y cómodos, de hecho. Por otra parte está Kromaia. El contraste es notable cuando sale a relucir el juego, un shooter/juego de acción/cosa de naves/lo que sea sin direcciones, o con seis grados de libertad que va a toda leche. Los exuberantes escenarios pasan uno tras otro, poblados de enjambres de enemigos y amenazas, mientras los desarrolladores se lamentan de que los videojuegos «pecan de no exigir mucho al jugador». ¿He mencionado ya que Kromaia va a toda leche? Tiene un algo magnético, quizás el increíble conjunto que forman mecánicas y estética. Las batallas con enemigos inconmensurables sugieren un cruce Shadow of the Colossus cross Wipeout, tal cual. Un increíble ejemplo de «creativity through engineering», como señalan Antonio Iglesias y Daniel Blasco.

WiMi5

Ahora le toca el turno del equipo de WiMi5, que expone su sistema de programación gráfica para crear juegos en HTML5. La presentación, como es lógico, barre para casa, dibujando un escenario de infinitas oportunidades para los creadores de videojuegos móviles. «HTML5 and the next 4 billion players», se titula. La cabeza me estalla ahí mismo: 4.000 millones de nuevos jugadores, todos los que se esperan cuando muchos de los países en vías de desarrollo tengan acceso a hardware y a un navegador de internet. Cuántos jugadores, oiga. No puedo evitar divagar en los números, intentando hacer encaje de bolillos entre lo que es el mercado del videojuego móvil ahora mismo, lo que será, y lo que hagamos que sea. Vamos pasando de gráfica en gráfica, y pienso en IAPs, y pienso en el free to play. «Ni tan free ni tan play», ¿no era así Arturo? Y pienso en Call of Duty ochocientos mil y en Mike Bithell, y en las ventas de Wii U y en la jaula de grillos que es Google Play. Y decido dejar de pensar en tanta movida, porque esto es el hóPLAY y aquí hemos venido a jugar. Muy interesante el sistema de los WiMi5, eso es seguro.

Dead Synchronicity – Tomorrow Comes Today

A este paso se nos van a acabar las palabras bonitas para nuestros amigos de Fictiorama. Llevamos ya unos cuantos lances juntos, ¿eh? Y no solo yo, muchos otros compañeros de indie-o-rama somos fans totales del estudio y de los autores. Sube Luis Oliván, y yo me concentro en la libreta. Qué tarea esta, vive Zeus. Trato de no conocer a Luis ni a Dead Synchronicity, y la apuesta me sale razonablemente bien. Luis se ha preparado su intervención con un sesgo hacia el arte, y todavía se demuestra que por muy bien que conozcamos a algo o alguien siempre hay espacio para un nuevo punto de vista, una nueva lectura. «Buscamos que el jugador haga cosas que no quiere hacer», asevera Oliván. Con precisión desgrana influencias artísticas, y nos ilustra con decenas de ejemplos expresionistas, sin olvidarse de tocar directamente el concepto del mundo distópico que han creado. Contrasta y habla de contrastes, y nos señala cómo Dead Synchronicity, su aventura gráfica financiada vía Kickstarter, retrata lugares «despojados de su cualidad».

Missing Translation – Alpixel games

Va ahora Luis Díaz Peralta «Ludipe» y tengo que hacer otro Oliván. No sólo nos conocemos, hemos visto crecer a Luis como desarrollador, que ha dejado su impronta en esta casa. Empieza a presentar Missing Translation, un juego que nació por impulso, y que de un modo a otro terminó aunando una serie de puzles clásicos con un extraño mundo que podemos conocer, entre otras maneras, hablando con sus habitantes. Y de hecho Luis y sus compañeros de Alpixel Games han creado un idioma, «no sólo un código» como recalca el autor.

Soft Body – Zeke Virant

El siguiente autor sube al escenario por segunda vez, ya que le tocó cubrirle las espaldas a un colega ausente. No es otro que Zeke Virant, un estadounidense afincado en Bélgica que cuenta como decidió comenzar a hacer juegos tras trabajar como compositor. Total, qué más da. Deja uno de trabajar en sus óperas y composiciones orquestales para dedicarse en cuerpo y alma a un concepto: «The Joy of the Analog Sticks». Zeke contagia esa alegría, gesticula con un mando que ha traído y que levanta por los aires, meneando los sticks y describiendo lo mucho que le gusta la mera sensación del tic-tic del mando. Esa es la mitad de Soft Body, y sus manías de compositor hacen el resto. Soft Body es sonido y goce, «meditate in bullet heaven» nos vende Zeke. Yo me lo creo. Deseé Soft Body tan pronto lo vi, lo confieso, y ahora el juego se me hace más natural si cabe, cuando lo veo frente a frente junto a su autor. «I wanted to make the most of a small amount of material», tercia Zeke. Macho, con ese diseño de sonido podrías conquistar el mundo si quisieras.

Outro

¿Hay ganas de más? Sin problemas, aquí tienen la primera parte y aquí una tercera y última.

Acerca de Eduardo Garabito


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