18 de septiembre, 2014

Especial Inkle
Sorcery! y el legado de Fighting Fantasy

Muchos de nosotros todavía recordamos esa sensación de entusiasmo cuando veíamos los bordes rojos de Elige tu propia aventura de Timun Mas en una librería. Sí, ya jugábamos a videojuegos, sabíamos lo que era convertirnos en héroes por un rato… pero aquello era diferente. En esos libros nos hablaban directamente a nosotros, tú eres el protagonista, nos decían. Y si tomábamos una mala decisión no había punto de guardado, no había vuelta atrás. La habíamos cagado y comenzábamos desde el principio. Porque es lo que hacíamos todos, ¿verdad?

Los más afortunados conseguíamos encontrar el paso más allá, aquellos librojuegos de tapas negras ambientados en el universo de Dungeons and Dragons; así era como los conocíamos, aunque en realidad formaban parte de la serie Endless Quest de TSR (publicados en dos series, de 1982 hasta 1987, y desde 1994 hasta 1996). Recordamos también con cariño La Máquina del Tiempo (libros originariamente publicados por Bantan Books, desde 1984 hasta 1989, reeditados en España por Timun Mas), y esas pequeñas maravillas de ICE, los solo-gaming books de El Señor de los Anillos o Sherlock Holmes (que la empresa publicó junto a la editorial Berkley en 1984), elaborados con mayor complejidad gracias a la inclusión de un sistema de creación de personajes, combate e investigación. A esta segunda hornada pertenece también Fighting Fantasy, traducido como Lucha Ficción en España, donde algunos títulos nos llegaron de mano de la editorial Altea entre 1983 y 1985. Como siempre, en el mundo anglosajón van a lo suyo, para nuestra envidia: mientras aquí los librojuegos eran poco menos que una excentricidad sin ningún peso, en el Reino Unido Fighting Fantasy, la serie creada por Steve Jackson e Ian Livingstone, fue publicada por Penguin Books y se mantuvo durante años como todo un emblema para el entretenimiento juvenil. Incluso ahora, ya en el siglo XXI, ha conocido reediciones y se han publicado ediciones especiales con motivo de su 25 aniversario en 2007

Pero no demos el salto temporal tan pronto. Para muchos de vosotros seguramente esto de Fighting Fantasy, Jackson (no es el de Munchkin, ojo) o Livingstone son nombres desconocidos. Si os dijéramos, sin embargo, que ambos cofundaron todo un gigante de los juegos como es Games Workshop, o que Jackson trabajó con el propio Peter Molyneux en la creación de Lionhead Studios, seguro que empezáis a haceros una idea de su relevancia. Allá por los ochenta, sin embargo, eran poco menos que indies, si es que aquella palabra tenía entonces algún sentido, tratando de abrirse un camino en el mundillo: estableciendo contactos allende los mares con TSR (editora de Dungeons and Dragons) y con el sueño de convertir aquellas historias de fantasía, mazmorras y mapas que Jackson ideaba en las horas muertas de su trabajo de oficina en un medio de vida.

El nacimiento de Fighting Fantasy sin duda contribuyó a ello. En 1982, tras ser aprobado dos años antes y después de un intenso trabajo de perfeccionamiento, fue publicado el primero de la serie, The Warlock of Firetop Mountain. Esto fue el comienzo de toda una década de éxito en la que tanto Jackson como Livingstone escribieron gran parte de los títulos, aunque la demanda hizo que se sumaran muchos otros escritores. En los 90, los libros de Fighting Fantasy perdieron fuelle frente al empuje del videojuego, pero se resistieron a morir: el que iba a ser el último de la serie, llamado Return to Firetop Mountain, en 1992, se convirtió en un increíble e inesperado éxito de ventas y propició que siguieran publicándose nuevas entregas regularmente hasta un total de cincuenta y nueve. Ya en 2002, la editorial Wizard Books se encargó de rescatarlos y reeditar gran parte de ellos, todo un acicate para la nostalgia de una generación de treintañeros que se lanzó gustosa a devorarlos como el primer día. Pero esto es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.

Las aventuras de los libros de Fighting Fantasy se ambientaban en lugares de lo más variado: aunque el principal era el universo de espada y brujería de Titan, se tocaron otros muchos mundos dentro de la ciencia ficción, el terror o distopías seudo ciberpunk (ese ciberpunk entrañable de los ochenta, tan cercano a la broma visto hoy en día). Todo ello desde una óptica light, pensada para preadolescentes, y con un denominador común: para conformar la historia, había algo más que hacer aparte de escoger entre dos o tres opciones al final de un párrafo y leer el resultado en otra página. Nuestro personaje tenía tres características básicas (habilidad, resistencia y suerte), que se aplicaban a un sencillo sistema con dados para involucrarnos en la historia de manera mucho más activa, ya fuera luchando o confiando en el azar para lograr determinadas acciones. Sin duda, aquellos libros no sólo servían para alimentar la imaginación sino también como un primer paso introductorio al mundo del rol (de hecho, el sistema se publicó ampliado como manual en 1984).

Dentro de Fighting Fantasy, que fue realmente una serie prolífica en títulos, hay muchos libros que se pueden considerar emblemáticos. Pero mención aparte merece la saga Sorcery!, escrita por Steve Jackson en solitario y numerada de manera independiente. Consta de cuatro libros publicados entre 1983 y 1985: The Shamutanti Hills, Kharé – Cityport of Traps, The Seven Serpents y The Crown of Kings. Un pequeño oasis que va por libre: aunque la saga sigue ambientada en Titan, cuenta con ciertas reglas propias y una mayor profundidad. Una campaña sólida, carismática: no es de extrañar que haya sido escogida por Inkle para dar el salto al mundo digital en iOS, y además con el máximo respeto. Cada libro ha sido adaptado y convertido minuciosamente en una app, pudiendo jugarse con continuidad o cada una de manera independiente, del mismo modo en que fueron concebidos los libros.

Del papel a la tablet sin un rasguño

En Sorcery!, la saga original, podíamos comenzar escogiendo un guerrero o un mago, algo un tanto diferente de los juegos de Fighting Fantasy: en ellos tu personaje era el que era, no podías elegir su profesión. Sin embargo, lo más interesante (y lo que tuvo que ser una gozada para los chavales de la época) era que nuestro mago tenía la posibilidad de realizar hechizos. Un total de cuarenta y ocho, recogidos en un libro que se vendía aparte. Y éste era algo más que un complemento para sacar dinero extra: se trataba de un sistema totalmente integrado en la trama. En los momentos de la historia en que se nos ofrecía la posibilidad de usar magia, disponíamos de tres letras que debíamos combinar para formar el hechizo que nos interesase. Un fallo podía provocarnos daño; asimismo, algunos hechizos exigían disponer de materiales que teníamos que haber encontrado previamente en nuestro viaje. Naturalmente, era importante la complicidad del lector-jugador para evitar trampas. Y el libro de hechizos, por cierto, estaba ilustrado con esa deliciosa cutrez de la época que entonces, no lo neguemos, nos encandilaba.

Todo esto ha sido trasladado al juego de iOS, con algunas concesiones necesarias. Nuestro aventurero comienza siendo un guerrero pero teniendo a la vez la posibilidad de invocar hechizos, por lo que podemos disfrutar de todo el sistema sin restricciones. Durante el combate, y en los momentos de la historia que lo propicien, podremos realizar magia de la misma manera: combinando letras que esta vez nos encontraremos en el cielo. Las mismas penalizaciones y requisitos que en la saga original están presentes para cada uno de los hechizos. Incluso el propio libro de magia ha sido recreado, algo muy útil si no queremos memorizar las combinaciones de letras más habituales (en las novelas se nos instaba a hacerlo para agilizar el juego).

No nos cansaremos de repetirlo: el trabajo de Inkle a la hora de recrear Sorcery! en app es impecable. Se nota el cariño, y claro está, también la mano de Jackson, que ha colaborado como asesor en la adaptación. La historia, el mapa por el que nos movemos, incluso las ilustraciones en tinta china de monstruos y situaciones (a cargo de John Blanche) están presentes tal cual, con lo que el ramalazo de nostalgia es inevitable. Tanto si lo hemos jugado como si no: en España tuvimos una edición a cargo de Altea en el 85 que pasó sin pena ni gloria (con el nombre de Brujos y Guerreros), y una reedición por parte de Devir, ya en 2003, también un tanto anecdótica. Pero a todos nos resultarán familiares la ambientación, la estética y el tono de las aventuras, desbordantes de colorido y criaturas fantásticas a las que no hay que buscar demasiada explicación. Ciudades de callejones sucios y ojos que acechan en las sombras; catacumbas con sonidos misteriosos, tesoros escondidos, alimañas y patrullas de goblins acechando en un claro a los que hay que pasar por la espada. La música, sutil, presente sólo a intervalos, y los sonidos ambientales refuerzan notablemente la inmersión. Os recomendamos que juguéis con los cascos puestos, una gozada.

La historia es sencilla, una excusa para lanzarnos de lleno a ese universo de espada y brujería. Un artefacto poderoso, la Corona de los Reyes, ha sido robado por un archimago que planea emplearlo para invadir y dominar los reinos vecinos. Nuestro papel será el de un enviado que tratará de triunfar allí donde otros han fracasado: tendremos que atravesar las planicies de Analand, sobrevivir en la despiadada ciudad de Kharé y cruzar las peligrosas y áridas tierras de las Baklands hasta llegar al territorio del archimago para recuperar la Corona. A pesar de esta dicotomía tan clásica entre el bien y el mal, no todo será igual de simple a la hora de tomar decisiones e hilvanar la historia: un rostro amable puede esconder en realidad a un terrible asesino, y una misteriosa compaña en el bosque albergar valiosa ayuda para nuestro viaje. Pese a lo que pueda parecer (o a lo que nuestra mente nos quiera hacer recordar), la historia no es tan complaciente como cabría esperar en la literatura juvenil de fantasía. La crueldad nos pisará los talones a cada paso que demos y pagaremos caros nuestros errores, ya sea perdiendo para siempre la posibilidad de realizar una tarea… o la vida en un abrir y cerrar de ojos.

El combate es, quizás, lo que más se diferencia del original, por motivos obvios de formato. Cuando nos toque enfrentarnos a un enemigo, humano o bestia, tendremos varias opciones: protegernos o realizar un ataque leve, medio o fuerte. Cada tipo de ataque consumirá puntos de energía determinados que escogeremos nosotros mediante una barra; al mismo tiempo, nuestro adversario hará lo propio. El enfrentamiento se asemeja más a un juego de piedra-papel-tijeras que al de un RPG. Ganará el ataque de mayor potencia, y la barra de vida del perdedor descenderá dependiendo de la diferencia numérica entre ataques. Es un sistema dinámico y muy apropiado para una pantalla táctil, aunque sin complejidad estratégica; puede llegar a hacerse repetitivo rápidamente, pero tampoco es éste un título que exija algo más elaborado.

Puede que no estemos ante una revolución en el terreno de la ficción interactiva, pero merece la pena hacerse con este Sorcery! y disfrutar del excelente resultado como homenaje y como historia independiente. Por el momento tenemos disponibles los dos primeros capítulos. Y si nos gusta la experiencia, tenemos a nuestro alcance otras revisiones digitales del mundo de Fighting Fantasy: la empresa australiana Tin Man Games está haciendo un gran trabajo recreando otros títulos de la saga, contando para ello con la presencia de uno de los escritores originales, Jonathan Green. Y otros autores procedentes del propio fandom, como Andrew Wright, que demuestran que la llama sigue viva más de treinta años después.

Acerca de Scullywen


Una especie de bundle friki con patas: videojuegos, rol, juegos de mesa con muchas piececitas de colores, ciencia ficción y fantasía a tutiplén, cómics, series de esas que no tienen audiencia y pueblan los sueños húmedos de Joss Whedon... También escribo cosas, y a veces lo hago con las manos. Y con un gato encima del teclado.

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