13 de febrero, 2013

Underrail
Stygian Software
2012
RPG
Windows
www.underrail.com

UnderRail

Vamos a quitarnos lo obvio de en medio antes que nada: Sí, UnderRail recibe muchas influencias de Fallout (1997). Y cuando digo muchas me refiero a que prácticamente todo su esquema jugable, su ambientación y su planteamiento están compuestos de referencias a la obra de la difunta Interplay. Es más, hay quien podría discutir que son demasiadas referencias, aunque desafío a cualquiera que piense así a que me explique porqué eso es algo malo. Y es que por si alguien no se ha dado cuenta, ya no estamos en los noventa. La perspectiva isométrica está considerada de mal gusto, los gráficos en dos dimensiones solo son aceptables si tienen un estilo 8-bit, y el color marrón es de uso exclusivo para la enésima iteración de la saga lúdico-armamentística de turno.

UnderRail rompe todas esas imposiciones para regodearse en la suciedad de las claustrofóbicas cavernas, en la inadecuada complejidad de la interfaz, en la brutal criba que supone su sistema de combate por turnos. Y sin embargo, pese al aparente despecho por el jugador, siempre ofrece un salvoconducto hacia un lugar al que llamar casa. En este caso no es un bunker antinuclear, sino una base dispuesta alrededor de una estación de tren que apenas resiste a los envites de los productos de la radiación y los terremotos. El mundo de UnderRail huye de la burbuja de la falsa felicidad y de la ironía, pero pese a eso es sorprendentemente protector en su salida. No refleja una sensación de peligro inmediato, sino que nos hace sentir en el hogar, con nuestros compañeros de refugio, el sospechosos traficante suministrador de balas y artilugios de muerte, la amigable pero dura encargada de la cantina, el misterioso administrador de sistemas que todos queremos ser… Dan ganas de ignorar el mundo exterior, meternos en nuestra habitación, apagar las luces, y dormir como angelitos.

Tarde o temprano tendremos que salir, sin embargo, y es entonces cuando empieza el juego de verdad. Puede que no use el sistema SPECIAL, pero UnderRail tiene su propio cacao de habilidades, estadísticas y posibilidades de personalización, con dos características únicas que son las que definen el juego. Por una parte, las habilidades psiónicas cubren el hueco que suele cubrir la magia en ambientaciones de fantasía heroica. Su importancia por tanto es relativa, ya que es perfectamente posible cumplir los objetivos que nos pongamos sin necesidad de dar rienda suelta a la mente de nuestro personaje (y sin tener que gastar puntos en Voluntad).

La otra gran mecánica no la podremos obviar tan fácilmente ya que, al menos en el estado actual del juego, es absolutamente necesaria para aspirar a algo más que a convertirse en comida de rata gigante. Hablo de la fabricación de utensilios, ítems, armaduras y armamento. En un mundo post-apocalíptico es absolutamente necesario extraer lo máximo posible de lo que nos encontramos tirado en el suelo o en el estómago de la fauna local, y para ello tendremos que invertir puntos en mejorar diversas habilidades, desde medicina hasta sastrería. Nos encontraremos con pocos productos manufacturados en los túneles y vías ferroviarias que visitemos, y la mayoría de las veces dependeremos de nuestra propia habilidad para mejorar nuestro equipamiento.

Un equipamiento que tendremos que usar a conciencia en los combates por turnos. Así que vuelven los puntos de acción, los cálculos para intentar meter la mayor cantidad de movimientos posibles en un solo turno, y la estrategia a la hora de movernos por el escenario. Las escaramuzas son tensas, en las que una mente fría y calculadora tendrá mas posibilidades que otra que guste de hacer click indiscriminadamente. Pronto aprenderemos a usar el entorno, a activar las habilidades necesarias en el momento adecuado y, porqué no, a escapar si tenemos la oportunidad.

Porque UnderRail no es un juego de héroes, sino de supervivientes. Pese a estar en un estado algo temprano de desarrollo, se adivinan cientos de horas de exploración, de muertes provocadas por la torpeza y de búsqueda meticulosa entre tripas de seres mutantes. Sí, es posible que no suene Maybe y que nos perdamos la acidez de los personajes, pero pese a eso UnderRail tiene visos de convertirse en un digno sucesor de las obras de Brian Fargo.

Acerca de Unforgiven


Desde que escuché por vez primera el maravilloso sonido de un disco duro girando, mi vida videojueguil pasó entre pantallazos azules, ventanas emergentes y teclas desgastadas. Ecléctico por naturaleza, me dedico a picotear entre disciplinas, siendo esta mi gran virtud, y a la vez, mi gran defecto.

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