ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Especial Visceral — Zombies

marzo 20, 2013

Si existe un concepto sobreexplotado en la imaginería popular ese es el de los muertos vivientes. Desde que George A. Romero recuperó el concepto, prácticamente todas las semanas asistimos al estreno de alguna película que, con mayor o menor fortuna, intenta aprovecharse del éxito de  las anteriores, basándose sólo en el puro morbo de ver cuerpos en descomposición cercenados de las maneras más imaginativas posibles. Los videojuegos no son extraños a este fenómeno, y menos aún cuando esta estrategia ha demostrado recaudar elevadas cifras independientemente de la calidad y el concepto del juego en cuestión.

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El fin de XNA y la incógnita de Microsoft

marzo 05, 2013

Vivimos en una gran era para los desarrollos independientes. Hay quien diría que es la tercera, yo creo que es la segunda, pero de lo que no hay ninguna duda es de cuándo empezó: con el lanzamiento de Xbox 360 y su gama de juegos de Xbox Live Arcade. Sí, es cierto que en PC siempre hemos disfrutado de un caudal constante de títulos indies debido a la naturaleza abierta de la plataforma, pero es con la llegada al mercado de la segunda consola de Microsoft que los aficionados y los desarrolladores se dieron cuenta de que existía otra manera de ver los videojuegos mas allá de las mega-producciones.

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El DLC de los gafapastas

febrero 28, 2013

Leo las palabras de Andy Schatz, diseñador del próximo Monaco: What’s yours is mine, y no puedo evitar sentir cierta satisfacción. Es como si estuvieses en una exposición de arte, disgustado por todas las obras que ves, pero no comentas nada porque todo el mundo parece estar disfrutándolo. Hasta que una persona valiente se atreve a decir en voz alta que esto es una porquería, y toda la sala respira aliviada porque se da cuenta de que no son los únicos que piensan así.
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5×5 — Juegos influenciados por «Pac-man»

febrero 19, 2013

Rápido, piensa en un videojuego clásico. ¿ya? La probabilidad de que hayas elegido Pac-Man (Namco, 1980) es bastante alta —sobre todo porque has leído el título del post— pero dejemos estas consideraciones y constatemos lo obvio: durante mucho tiempo y para mucha gente el ansia de comer bolitas y ser perseguidos por seres ectoplásmicos de origen desconocido ha sido sinónimo de videojuego. Sus influencias no solo se recogen en nuestro medio, sino que ha llegado a dar el salto a la imaginería popular, con ciertos elementos como la animación de muerte que quedaron grabados en las neuronas de chavales con poca chatarra en los bolsillos y mucho aburrimiento. Por tanto, es lógico que cuando esos prepúberes crezcan creen obras inspiradas en sus experiencias. A continuación, cinco juegos que interpretan estas influencias de manera distinta, ya sea mezclándola con otras o bien retorciéndolas hasta resultar casi irreconocibles.

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UnderRail

febrero 13, 2013

Vamos a quitarnos lo obvio de en medio antes que nada: Sí, UnderRail recibe muchas influencias de Fallout (1997). Y cuando digo muchas me refiero a que prácticamente todo su esquema jugable, su ambientación y su planteamiento están compuestos de referencias a la obra de la difunta Interplay. Es más, hay quien podría discutir que son demasiadas referencias, aunque desafío a cualquiera que piense así a que me explique porqué eso es algo malo. Y es que por si alguien no se ha dado cuenta, ya no estamos en los noventa. La perspectiva isométrica está considerada de mal gusto, los gráficos en dos dimensiones solo son aceptables si tienen un estilo 8-bit, y el color marrón es de uso exclusivo para la enésima iteración de la saga lúdico-armamentística de turno.

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La insoportable levedad de la muerte

enero 23, 2013

Perder una vida es un concepto tan viejo como los videojuegos mismos, con consecuencias variadas, pero raras veces definitivas. Ya sea simplemente cargando la partida, o introduciendo una moneda de cinco duros, la posibilidad de continuar la historia siempre ha estado presente; porque sabemos que hasta que los créditos finales aparezcan el juego no ha terminado. Una vez que se certifica que efectivamente todo ha acabado es cuando podemos irnos con esa sensación de plenitud y orgullo que tan difícil de conseguir es en la vida real. Sin embargo, hay géneros que se alejan de ese concepto de juego finito. Como el roguelike, donde la muerte da carpetazo a la partida en términos absolutos, un mal mayor que que hay que evitar a toda costa en aras de llevar a nuestra avatar lo más lejos posible en su particular historia. Y de hecho, no es esta la única corriente.
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Legend of Grimrock

enero 14, 2013

¿Alguna vez has abierto un desván por largo tiempo abandonado? ¿Has respirado ese aire pesado, has sentido ese ambiente que te oprime pero al mismo tiempo te hace volar la imaginación sobre lo que puede estar oculto en ese lugar? ¿Alguna vez te has llenado las manos de polvo y porquería, abriendo cajas sin etiquetar, llenas de tesoros y objetos irrelevantes por igual? Legend of Grimrock se parece mucho a esa sensación.
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La apertura del desarrollo de videojuegos a los aficionados

diciembre 18, 2012

En los últimos años la industria del videojuego ha pasado del secretismo más absoluto al exhibicionismo más vulgar. Hoy en día podemos quejarnos de un diseño primerizo poco agraciado, de unos gráficos en estado alpha que no cumplen con nuestros estándares, e incluso podemos meterle el dedo en el ojo a un programador por usar un lenguaje de programación poco eficiente. Nos estamos acostumbrando a ser bombardeados con información de un juego desde su misma concepción, y a criticar y echar bilis al mínimo indicio de que las cosas no están saliendo como deberían.

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