01 de mayo, 2013
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Logan Cunningham: «La experiencia de juego es literaria, y escuchar voces rompe la inmersión de alguna manera»
Logan Cunningham: «La experiencia de juego es literaria, y escuchar voces rompe la inmersión de alguna manera»

Posiblemente no haya una voz en el mundo actual del videojuego indie tan reconocible como la suya. Logan Cunningham nos sorprendió como ese guía-narrador-creador del cambiante mundo de Bastion (Supergiant Games, 2011), y su potente voz se ha dejado ver posteriormente en roles muy diferentes a través de títulos como Resonance (XII Games, 2012) o Primordia (Wormwood Studios, 2012), demostrando que no hay registro que se le resista. Todo un sello de calidad para cualquier juego y una prueba de que el doblaje, esa creación de identidad a través de la voz, no tiene por qué ser algo de segunda fila.

Has mencionado alguna que otra vez que llegaste al doblaje casi por casualidad, mientras estabas estudiando para convertirte en actor. Ahora te ves muy cómodo en este mundillo. ¿Cuáles son tus voces favoritas? ¿Hay algún actor en el que te inspires?

Ése parece ser el caso de muchos actores de doblaje con los que he hablado, simplemente parece que caemos en ello. Cuando comienzas como actor tienes que aprovechar cualquier oportunidad que se presente en tu camino y no puedes realmente decir que no a nada. Ésa fue la situación con Bastion: todo lo que hice, realmente, fue hacer un favor a un amigo. En cuanto a actores de doblaje favoritos, realmente no tengo uno claro, ¡hay muchos entre los que elegir! Diré que he estado revisionando hace poco la serie animada de la Liga de la Justicia (la incluyeron hace poco en Netflix) y estoy bastante sorprendido con el elenco al completo. Prácticamente todo el mundo es fantástico. Realmente admiro y respeto a todo el que pueda hacerlo bien, puesto que yo mismo lo encuentro bastante difícil.

¿Te gustan los cómics entonces? He leído que has trabajado como vendedor en una tienda de cómics, si no recuerdo mal.

Sí, lo hice, justo al salir de la universidad. Lo hice durante un año y medio aproximadamente y fue muy divertido. Me gustan mucho los cómics, aunque no he estado leyendo nada con regularidad en un par de años. Me encanta el mundo del fandom en general, estoy acostumbrado a él, puesto que he crecido de esa manera y la mayoría de mis amigos eran aficionados a los cómics, los videojuegos y el cine.

¿Y con respecto a los videojuegos? ¿Recuerdas alguna voz en particular, en juegos de tu infancia o de estos últimos años?

No demasiado de mi infancia. Solía jugar sobre todo a juegos de aventura en PC como los antiguos títulos de Lucasarts (Monkey Island, LOOM, Indiana Jones) y los King’s Quest (Sierra OnLine) (el sexto es mi favorito), y esto fue antes de que comenzaran a hacer versiones dobladas de los juegos. Creo que la primera vez que me fijé en el doblaje de un juego (y un buen doblaje, todo sea dicho) fue probablemente con Wing Commander II (Origin Systems, 1991), y por supuesto el III con la acción real. Recuerdo también haberme sentido fascinado con los actores en Jedi Knight (Lucasarts). Estaba realmente perplejo con lo raros que resultaban. Me encantaban, sin embargo.

¿Hoy en día? Me encanta todo lo que hace Jennifer Hale. Mark Hamill continúa impresionando y espero que encuentren una excusa para que haga de Joker otra vez; es mi Joker favorito. Jugué un poco a SpecOps The Line (Yager Development, 2012) recientemente y Nolan North era especialmente notable. Estos son los tres grandes que me vienen inmediatamente a la cabeza, supongo. También mi amiga Sarah Elmaleh es una actriz y voz de doblaje increíble. He estado en dos juegos con ella hasta ahora, Resonancey Primordia. No la perdáis de vista.

No es ninguna sorpresa que te gusten los juegos de Lucasarts.

Es raro, pero en lo referente a juegos de aventura creo que prefiero, realmente, los que no están doblados. Estoy recordando cuando jugué a King’s Quest con voces por primera vez y me resultó realmente extraño.

Vaya, eso sí que es sorprendente. De hecho te iba a preguntar ahora mismo por eso. ¿Hay algún antiguo juego de aventura que te gustaría ver doblado?

¡No puedo decir que lo haya! Para mí, son un poco como novelas. La experiencia de juego es literaria en cierto modo, y escuchar voces reales de actores reales rompe la inmersión de alguna manera. Para mí, al menos.

Es ciertamente un buen punto de vista. Pienso un poco lo mismo de los audiolibros.

Oh, acabo de recordar otro ejemplo reciente de juego con un gran doblaje: Saint’s Row The Third (Volition Inc., 2011). ¡Me encantó!

Y hablando un poco del trabajo en sí: ¿cómo te preparas para ponerte frente a tus personajes? ¿Lees el guión del juego, lo pruebas, improvisas?

Hago todo eso si puedo, pero no siempre es posible. Nunca he trabajado en un juego donde hubiera un guión completo que pudiera leer; siempre es un trabajo en progreso, así que sólo puedes ver algunas páginas cada vez. Así que, por mucha imaginación e inventiva que tengas que usar en todas las formas de actuación, en el doblaje, y en particular en el doblaje de juegos, es como diez veces más duro. Una de las cosas que mejor me funcionan es ver el aspecto del juego, jugarlo y adquirir una sensación. Tan sólo pasear la mente por él, entender la perspectiva del jugador y obtener una sensación de ritmo.

¿Puedes contarnos, a grandes rasgos, cómo es una sesión de grabación de doblaje en un videojuego? Probablemente haya diferencias significativas entre Bastion y Resonance, por ejemplo.

Oh, sí, hay una gran diferencia. En Resonance y Primordia hacíamos generalmente dos o tres tomas para cada línea, y una sesión podía durar sólo unas dos horas. Con Bastion fuimos mucho más indulgentes y nos tomamos nuestro tiempo. Podía repetir una línea tantas veces como fuera necesario para hacerla bien, y tuve sesiones con Bastion que duraron ocho horas o más. Esto fue en parte porque conocía a las personas con las que trabajaba muy bien, y en parte por la forma en la que trabajaban, muy colaborativa.

Amir Rao (director de Supergiant Games) es tu amigo de la infancia, ¿verdad?

Sí, él y Darren Korb, el compositor. Los conozco a ambos desde que tenía unos 14 años.

Teniendo en cuenta esta amistad, ¿aportaste algo a Bastion más allá de tu (increíble) voz? ¿Algunas ideas para tu personaje o sus diálogos?

A veces, Darren y yo cambiábamos alguna línea o dos, o sugeríamos algo a Greg (Kasavin, el escritor) si algo nos sonaba raro o no nos parecía adecuado. A veces algo parece genial sobre el papel pero en el momento en que llega a nosotros en una sesión en vivo no suena tan bien. Pero en el sentido de «gran idea creativa», no añadí realmente nada, ya que el personaje y el trasfondo del mundo estaban bastante terminados cuando me involucré. Aparte de ser actor de doblaje para Supergiant les he ayudado en eventos como el PAX y a veces les ayudo con playtesting y feedback cuando lo necesitan, puesto que todo el equipo comparte esa responsabilidad.

Suena bien: un grupo de amigos trabajando codo con codo.

Así es, no hay nada mejor.

Uno de los aspectos más increíbles de Bastion, pienso, es que el mundo se crea a sí mismo conforme Rucks va narrando la historia. ¿Vamos a ver algo similar en Transistor, el próximo juego de Supergiant Games? En tu opinión, ¿qué otros juegos dirías que usan una estructura narrativa similar, si se te ocurre alguno?

Va a ser un poco diferente. La voz en Transistor no es tanto una narración como la voz de un compañero del personaje (la espada). En Bastion, Rucks sabía bastante de lo que iba a pasar y hacía las veces de narrador, revelando lentamente lo que pasaba mientras lo hacías. El Transistor «no sabe» lo que va a pasar o por qué, así que simplemente se figura las cosas a la vez que tú (el protagonista, Red). En términos de construcción de mundo, no sabemos todavía si haremos algo similar a la isla flotante de Bastion en Transistor. Mi intuición es que no lo haremos porque es un tema muy de Bastion y no queremos que la gente vea una referencia de esta manera a nuestro juego previo (y que no guarda ninguna relación con éste). En cuanto a otros juegos con un estilo narrativo similar a Bastion, no puedo pensar en alguno que conozca personalmente. Estoy seguro de que existen, sin embargo. Los juegos han tenido narradores antes.

Es cierto, pero quizás en otros juegos el narrador no se mantiene tanto en una postura intradiegética. En Bastion, parece que converge con el mundo. Narrador y mundo se convierten en uno. ¡O al menos es mi percepción del juego! (risas)

Ah, sí, eso es verdad.

Hablemos un poco acerca de los mundos, ya que estamos. Has estado en títulos muy diferentes hasta ahora: en Bastion nos introducimos en un mundo fantástico, en Resonance vemos uno muy similar al nuestro, y en Primordia vamos al futuro y te encarnas en un robot, nada menos. ¿Influye el escenario en tu trabajo, o te centras exclusivamente en los personajes para darles una voz?

Tienen una influencia similar. Rucks no habría funcionado con el acento del detective Bennet, que es mucho más familiar y muy moderno. El sonido técnico de una voz en un juego puede contarte mucho de cómo es ese mundo. Todo estriba en encontrar lo que es apropiado para el tono general y el estilo de juego en sí. Volviendo a Transistor, intentamos un montón de acentos diferentes y sonidos para el personaje antes de darnos cuenta de que no necesitaba tener un sonido especialmente exótico o inusual. La voz de Transistor es más o menos mi tono de habla normal.

Estoy de acuerdo. Creo que la voz de Horatio en Primordia nos dice mucho de ese mundo gris, abandonado, depresivo…

Sí, Horatio es la alegría de la huerta (risas).

¡Y su compañero! Me encantó la interacción entre ambos. ¿Sabías que Crispín es el nombre de un personaje muy conocido de un cómic español? Se llama El Capitán Trueno, y Crispín es precisamente el compañero del Capitán. Así que parece el nombre perfecto para un acompañante.

(Risas) Puede que haya sido intencionado. Un homenaje, tal vez. Pero puedo estar equivocado.

Bien, y hablando de Primordia y Wadjet Eye Games, has comentado que conociste a Dave Gilbert a través de Twitter, y que ése fue el impulso para tu trabajo como detective Bennet en Resonance. Esta anécdota nos muestra cómo la escena indie está conectada, con una cercanía basada en el deseo de cooperar y crear. ¿Podemos esperar que colabores con otros desarrolladores indies en un futuro próximo? ¿Cuál sería tu consejo para alguien interesado en el doblaje en lo relativo a networking?

Diría que es una buena oportunidad, sí. En parte por el acercamiento (Dave está en Nueva York y aunque hay una pequeña escena de desarrolladores aquí, no es muy grande). Así que trabajas con quien está alrededor y disponible, hasta un límite. Pero sí, el espíritu colaborativo está ahí ciertamente y es una característica definitoria de los creadores independientes en todos los medios. De hecho, conocí a Dave a través de la actriz Sarah Elmaleh, a la que he mencionado antes. Ella había trabajado con él antes y ya me había conocido por Twitter, así que se encargó de presentarme cuando estaban buscando gente para Resonance.

Como consejo para los aspirantes a actor de doblaje, diría que primero y antes que nada se aseguren de que son actores. No se trata tanto de poner voces graciosas con un micrófono: puede que haya sido así en algún momento, pero conforme la calidad de la escritura y de las historias que se cuentan en los juegos ha ido creciendo (y así es cada año), de igual modo debe crecer la calidad de la actuación y los actores, si hace falta. Así que haz obras de teatro, haz películas con los amigos, haz lo que puedas para realizar tu trabajo con tanta frecuencia como te sea posible. Es difícil porque actuar no es como escribir o pintar; no puedes levantarte simplemente cada día y hacerlo. Trabaja donde puedas y cuando puedas y no rechaces nada que te ofrezcan, porque nunca se sabe.

Me gusta esa idea, ciertamente, la de convertirse primero en un actor. Creo que hay mucha gente que no piensa en ello. Mucha gente en estos días simplemente se sienta frente a un micrófono en su ordenador y piensa que eso es todo…

Sí, creo que leí en algún sitio a Jennifer Hale diciendo que lo peor que le podías decir a un actor de doblaje era «¿haces actuación de verdad también?».

¿Cómo ves el doblaje en los videojuegos en estos días? ¿Crees que tiene bastante relevancia o sigue siendo un mero complemento a la música?

Está creciendo, realmente, pero creo que sigue siendo tratado como un complemento o algo que añadir a posteriori. No he trabajado en títulos AAA (todavía), así que mi perspectiva es la de alguien ajeno, y todo lo que sé proviene de charlas con quienes sí tienen experiencia directa. Una rama de los chicos de Supergiant Games proviene de EA, por ejemplo, y contaban cómo el doblaje se manejaba allí. Siempre sonaba a que el doblaje se pensaba como algo con lo que acabar cuanto antes. Contratas a tu actor por cuatro horas o así, lo haces pasar por esas páginas, esas 250 líneas, lo que sea. Parte del motivo por el que el doblaje en videojuegos era y sigue siendo a veces tan notoriamente malo es simplemente porque es apresurado. Los actores siempre son mejores cuando no se les trata como a fontaneros o a mecánicos. A veces no es posible. Pero, sí, integrar a los actores en el proceso consigue un mejor resultado final, pienso.

Además de en videojuegos, tienes experiencia en series de televisión (Don’t Trust the Bitch in Apartment 23), en cine… ¿Qué terreno prefieres, o en cuál te gustaría seguir creciendo?

Sólo hice una voz en esa serie, pero sí, he trabajado un poco en televisión y en cine. Siempre me impresiona que el doblaje en televisión sea tan bueno, porque se hace de una manera muuuy rápida. Estar en sets de televisión es algo salvaje. Las películas tienden a ser un poco más relajadas y más respetuosas con la actuación, al menos en mi experiencia limitada.

Mi situación ideal sería poder vivir decentemente como actor de doblaje de cine o televisión básicamente para poder hacer teatro tanto como quisiera. Creo que es en el escenario donde aparece la forma más completa de actuación, lo que creo que es, en cierto modo, un punto de vista anticuado. Pero realmente creo que si un actor sabe cómo trabajar de forma efectiva en el escenario, probablemente podrá hacer cualquier cosa. El problema es que no se consigue dinero con obras… El teatro sigue siendo algo bastante misterioso para mí, algo de lo que quiero aprender más y en lo que quiero mejorar. En este punto diré que me siento más cómodo en cine, televisión y como actor de doblaje, simplemente porque es lo que he estado haciendo y a lo que me he acostumbrado. De hecho, prefiero con creces estar frente a una cámara o en un escenario que frente a un micrófono. Ser actor de doblaje es realmente frustrante para mí a veces, como tener las manos atadas a la espalda. Respeto a cualquiera que pueda hacerlo bien.

¿Hay algún personaje a quien te gustaría doblar o interpretar? No sólo en videojuegos; también de cine, cómic, serie de televisión… algún «sueño» que quisieras alcanzar como actor.

No tengo ninguno, realmente, lo que sé que suena raro. Cuando estaba graduándome en la universidad y supe que quería ser actor, mi meta era simplemente vivir de ello. Mi único sueño era que me contrataran. Nunca he tenido realmente «papeles soñados», como Hamlet o algo así, porque siempre me ha parecido ridículamente pretencioso por mi parte asumir la posibilidad de interpretar a un personaje icónico como ése. Debo decir que existen cosas que definitivamente me encantaría hacer, y personas con las que me encantaría trabajar: Robot Chicken, Bob’s Burgers, etc, me encanta todo eso. En cuanto a los juegos, encuentro Rockstar Games muy interesante; me encantaría hacer algo ahí algún día. No lo sé, sin embargo, nunca sé lo que voy a hacer a continuación o lo que va a pasar. No tengo un papel soñado en particular en mente; ¡lo sabré cuando lo vea!

Es una buena filosofía, creo, eso de vivir en el momento. Pero lo cierto es que después de Bastion parece que te has convertido en una pequeña celebridad, al menos en el mundo del videojuego. Tu voz es difícil de olvidar. Sabemos incluso que te han pedido que narres una boda. ¿Puedes contarnos alguna anécdota divertida para finalizar la entrevista? ¿Quizás te han pedido, por ejemplo, que grabes mensajes de contestador con la voz de Rucks?

Oh, sí, la gente me pide que grabe mensajes para el contestador todo el tiempo en PAX y similares, lo que siempre es divertido. Es una locura cómo se extendió lo de la boda y se convirtió en una noticia. Lo hicimos sólo porque pensamos «vale, ¿por qué no?», pero no volvimos a escuchar nada del tío después de enviarle las líneas. Y entonces, meses después, estaba por todo Internet (risas).

¡Es toda una historia!

El tema del DOTA también fue muy divertido.

¿Grabaste voces para el juego?

Greg escribió todas las líneas, porque es un jugador fanático de DOTA 2 (y Amir también). Dota tiene una especie de presentador, como en los juegos de deportes, algo así como un comentarista. Hay una voz estándar, pero hay varios packs que los jugadores pueden comprar con voces de personajes específicos del Dota. Los fans han estado pidiendo un pack de Rucks durante un tiempo, y justo al final del pasado año hicimos uno. Según Valve, ha sido uno de los packs más populares que han tenido.

No pasaron ni veinticuatro horas y alguien ya había subido todo a Youtube. Es realmente muy raro escucharlo fuera de contexto. Especialmente para quien no juegue a Dota, como yo. ¡No tienes ni idea de lo que significa nada! (risas).

Ha sido todo un placer charlar contigo, Logan. ¿Quieres decirnos algo más para cerrar nuestra entrevista?

No, no tengo nada. ¡Excepto que muchas gracias por jugar!

Nota: Lee la versión en inglés con los amigos de Indiestatik.

Acerca de Scullywen


Una especie de bundle friki con patas: videojuegos, rol, juegos de mesa con muchas piececitas de colores, ciencia ficción y fantasía a tutiplén, cómics, series de esas que no tienen audiencia y pueblan los sueños húmedos de Joss Whedon... También escribo cosas, y a veces lo hago con las manos. Y con un gato encima del teclado.

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