20 de Julio, 2015
Málaga Game Jam – Segunda Edición
Málaga Game Jam – Segunda Edición

Acudo al tramo final de la segunda edición de la Málaga Game Jam, un evento dedicado a crear videojuegos en 48 horas. De las casi 60 personas que participan en esta edición una cuarta parte lo hizo en la primera; veo muchas caras conocidas y recuerdo mi mística experiencia. El proyecto ha mejorado. El nivel de los juegos entregados ha subido mucho. Ya no ocurre como en la primera edición, en la que sólo dos compositores de sonido aparecían en los diversos grupos: ahora cada grupo ha tenido su compositor y se nota. Hay más mujeres participando. La sensación que deja esta segunda edición es la de un proyecto que va tomando forma. Recientemente Málaga Jam se ha formalizado como asociación y va a empezar a pedir una cuota semestral de 25 euros. ¿A cambio? Eventos mensuales, game jams semestrales, biblioteca de libros sobre videojuegos. Se están preparando masterclasses y post-mortems. Pásense por su foro. Pese a que la organización nace en Málaga no es sólo para malagueños. Anímense a conocerla.

Los votos no se han otorgado aún entre los participantes en el momento en el que escribo y los premios finales los concederán los visitantes de Gamepolis, el principal evento de videojuegos de Málaga. Hay, por supuesto, de todo: quien acude a la game jam a aprender, quien acude para conocer a gente y quien se sentirá feliz sólo si gana alguna estatuilla.

La temática de la game jam es «Ciudades del futuro». Los 11 juegos resultantes se pueden descargar aquí. Vamos a repasarlos por orden:

Panspermia

Un vistazo rápido despierta las fosas nasales: aquí huele a Nihilumbra. Efectivamente Lucas González, diseñador del juego, me lo confirma. Se agradece mucho que alguien sienta afecto por el plano narrativo ya que es una faceta que se suele tener poco en cuenta. Lo veremos en otros juegos de la game jam.

Una bola de luz parece pertenecer a una especie alienígena. Deberá coger unas pequeñas pelotas creadoras de vida. Al posarlas sobre ciertos hongos crecerán setas que permitirán saltar la plataforma y continuar el camino. El diseño es claro y ofrece pocas dudas sobre lo que hay que hacer, señal de un buen diseño. Sí que se nota algún problema con alguna colisión al moverse por el terreno.

Quizá no sea necesaria una línea de diálogo cada vez que la bola avanza un poco: es bueno que el jugador tenga algún momento para saborear el mundo que recorre entre puzle y puzle. Aun así, se agradece que estos diálogos se dediquen tanto a explicar el mundo al que llega el jugador como a aportar detalles narrativos: es decir, se explica tanto la mecánica de juego como el trasfondo de la historia. Eso sí, reseñable el detalle de que el juego esté en español. Es lo fácil en una game jam pero debemos tener siempre presente que si queremos que se juegue a nuestro juego nuestro objetivo debe ser el inglés. Pese al esfuerzo, que se agradece, habría que reflexionar también sobre la idoneidad de usar una voz humana para contar la historia. Pese a que tenemos estupendos ejemplos de narradores —Bastion— no siempre encaja la idea. Pero insisto: muy bien el querer buscar una experimentación narrativa, tal y como se cuenta en el post-mortem.

El juego creado con Unity —como casi todos los de la game jam— ofrece un aspecto bonito, sólido, y una música acorde que muestra lo que veníamos a decir antes: se acabó eso de buscar sonidos por ahí, ahora los juegos de la Málaga Game Jam cuentan casi todos con una música de nivel parecido al de los otros apartados.

Panspermia queda como uno de los mejores títulos de la game jam.

Peso descomprimido: 150 MB.

Inexistente

Inexistente nos avisa desde el enlace de descarga que es un proyecto inacabado. Unos pocos segundos de experiencia nos colocan en unos pasillos. La música logra impregnar de tensión el breve rato de juego del que disponemos antes de que el juego acabe y nos muestre la imagen de un robot tras unos barrotes: lástima que el juego de la game jam que más ha apostado por meter miedo haya quedado inconcluso, pero es comprensible ya que lo mejor que puede decirse del proyecto es que consolida la idea de una nueva manera de ver los videojuegos: a través de la Oculus Rift. De nuevo, usando Unity.

Peso descomprimido: 1 GB.

R1-NG

Desde su descripción inicial en el enlace de descarga puede uno percibir una buena dosis de ciencia ficción en el juego que vamos a probar. Pese al menú algo tosco en su presentación se agradece muchísimo un detalle: puedes elegir idioma. Nada más empezar escuchamos una de las mejores músicas de la game jam: jazz. Un estupendo jazz ameniza nuestra entrada en un mundo en el que una especie de unidades robóticas nos disparan. El apartado gráfico se refugia en un pixel-art sencillo en el escenario y en el personaje protagonista con algunos detalles ambientales —el cartel, una especie de máquina expendedora— que enriquecen muchísimo la experiencia narrativa. Quedan cosas por pulir: frustra que el jugador reciba heridas por balas lanzadas por enemigos que ni siquiera ha logrado visualizar aún, quizá la frecuencia de disparos de los robots frente al salto del jugador esté demasiado descompensada provocando que sea muy complicado salir indemne de una buena ráfaga de disparos, pero queda una mezcla de acción/plataformas bastante resultona que acaba como debe acabar una experiencia de este tipo: con un boss que nos ametralle. Importante también la capacidad de respuesta del equipo de desarrollo: en una plataforma que servía para ascender a otra colocaron a un humano medio muerto que provocaba heridas al jugador. Los que estábamos testeando los juegos en la game jam no entendíamos qué pasaba y se nos explicó que era un zombi, cosa que difícilmente podríamos haber entendido. Es un detalle que ya no se puede encontrar en la versión que puede descargarse y habla en favor del equipo de desarrollo: si algo no funciona, no se entiende bien, se elimina. R1-NG, pese a su necesidad de mejoras, queda como una buena experiencia que deja su jazz revoloteando sobre la mente del jugador una vez que este se levanta.

Peso descomprimido: 350 MB

r1ng

Streets of Malaje

Uno se queda parpadeando unos segundos cuando ve la intro. Sólo falta que aparezca la música de Yuzo Koshiro. Pero no, no estamos en Streets of Rage sino en Streets of Malaje, la versión local y gamberra. Ojo a la descripción que le precede: «cibercanis, nazarenos jedi y gaviotas mutantes».

Pese al mejorable apartado gráfico —y algo más de fluidez en los combates— uno no puede evitar alguna carcajada —si no se levanta uno pensando en cómo creaciones como estas mantienen ciertos estereotipos sobre los que podría reflexionarse de mejor manera— cuando oye no ya expresiones en español, sino en cañí. El espíritu del reggaetton (por qué he tenido que escribir esta palabra, por qué) está tan presente como el del flamenco. Una bailaora flamenca decide ir a protestarle al alcalde su desahucio. A abanicazos se va abriendo camino entre gaviotas, robots y, efectivamente, no era una exageración, nazarenos jedi. Recuperando vida a base de camperos -bocadillos locales- creemos que el juego puede acabar al final del recorrido pero es entonces cuando descubrimos dos sorpresas: una, el cambio de cámara que se produce, a priori innecesario pero enriquecededor al aportar un punto de vista distinto; y dos, un terrible combate final con una versión hipermusculada de Francisco de la Torre, alcalde de Málaga, protegido por una consorte de gaviotas. Servidor no pudo con él ni con sus promesas de una Málaga Cultural.

Insisto: entendiéndose este juego como un título que busca la parodia, la carcajada, el resultado es satisfactorio. Me cuesta creer que alguien no sonría al ver a nuestro alcalde a lo Terminator. Streets of Malaje no es un juego que aspire más que a hacer reír a los demás, y en ese aspecto ningún otro título de la game jam se acerca pero ni por asomo. De nuevo, y vamos cuatro de cuatro, creado con Unity.

Peso descomprimido: 83 MB

Luxury Madness

De nuevo construido en Unity, Luxury Madness nos mete a través de una introducción mejorable —ojo con esas faltas de ortografía, esas comas— en un coliseo. Tanto el apartado gráfico como la música están muy bien pero es en el apartado jugable donde destaca el juego. Luxury Madness está creado idealmente para jugar con mandos, pero en el enlace de descarga puede encontrarse una versión para teclado. Básicamente el juego consiste en poner a competir a dos personas, encerradas en un coliseo del futuro, para que se masacren entre ellos. Diversas cajas con distintas armas irán apareciendo. Tenemos la pistola, el rifle, pero también un cañón terrible y mi arma preferida: el cuchillo. Jugar con otra persona a este juego es la experiencia más divertida de toda la game jam. Que en una parte del escenario esté el rival con un cañón y puedas coger el cuchillo desde la otra e intentar llegarle desde el otro lado por arriba para aprovechar el cuerpo a cuerpo. Algún detalle de colisión mejorable, y creo recordar que cuando pasaba cierto tiempo el movimiento de los jugadores se ralentizaba mucho. Pero en general la experiencia es muy positiva y, ya digo, muy divertida. Dan ganas de quedarse un buen rato jugando con el amigo, de organizar algún torneo o algo parecido. La música ayuda en todo momento a mantener esa tensión.

Satoru Iwata ha fallecido hace unas horas. Uno de sus lemas invitaba a la diversión como pilar. No hay juego de la game jam con el que me haya divertido más. Uno de los mejores de la game jam.

Peso descomprimido: 150 MB

Yo Humano

Un menú mejorable —cuidado con el contraste entre tipografías, no pasa nada por usar la misma en todo el menú si usando dos no queda bien— nos sumerge en lo alto de una ciudad, en un panorama urbano en el que nos llegan robots de combate tanto por tierra como por suelo. Parece que somos una especie de samurái. Cuando pegamos espadazos suena el clásico sable láser a lo Star Wars. Hay colisiones mejorables, pero una música sosegada y una paleta de grises fomentan un combate pausado. Además, saber que hay 40 enemigos desperdigados a los que tienes que eliminar para pasar la zona -el límite lo marca una puerta blanca infranqueable- anima a explorar. Una de las virtudes del juego radica en que pese a que el comienzo sugiera un aburrido tránsito lineal, llega un momento del juego en el que se abren las opciones y puedes elegir por dónde seguir buscando enemigos. Me ha gustado poder disparar a los robots aéreos desde lejos y no tener que recurrir al cuerpo a cuerpo, potenciando una búsqueda de munición necesaria. Me hubiera gustado saber algo más de lo que ocurre. Por qué esa mezcla de lenguajes en la simbología. Algo más de narrativa no le hubiera venido mal, aunque fuera una introducción de dos párrafos.

Es interesante la reflexión que se hace en el post-mortem porque efectivamente la experiencia de juego en playtesting igual se hace demasiado larga al ser en mundo abierto, pero algo que se agradece cuando uno juega en casa. Resumiendo, qué juego quieres que sea el tuyo, si uno de 48 horas que se va a desechar luego, o una experiencia que pueda mejorarse después.

Un buen planteamiento 3D. De nuevo, con Unity.

Peso descomprimido: 50 MB

Nebula City

No hay historia: se nos coloca en un raíl con una nave y tendremos que evitar las piedras que caen desde lo alto. A veces el camino se desdoblará. No hay música. Podremos coger unos ítems que nos darán combustible —quizá demasiado— y otros que nos permitirán usar un escudo que nos proteja de las piedras —quizá demasiado breve—. Un juego que permite mostrar la potencia de Unreal Engine.
Peso descomprimido: 300 MB

Robot Survival

Se agradece mucho una introducción narrativa cinéfila, aunque hay que tener cuidado con las faltas de ortografía y la tipografía, que podría ser mejor. La música está bien pero tiene una especie de berrido que aparece de vez en cuando y supera en volumen al resto, desentonando. Quedan cosas por pulir en el control y el apartado gráfico es mejorable. Además cuando muero ¡no puedo volver a empezar! Robot Survival queda como prototipo y deja la sensación de ser un buen prototipo.

Peso descomprimido: 50 MB

Linasa

La introducción narrativa se agradece, pero hay que tener cuidado con la redacción. No hace falta usar la palabra «basura» tres veces. Se puede seguir ahondando en la historia o en el objetivo del juego de otra manera, enriqueciéndola. El menú es algo tosco y volvemos al tema tipográfico: hasta tres tipografías distintas se juntan en el menú. Cuidado con estos aspectos, que son la diferencia entre un juego que causa una buena primera impresión y una mala.

De nuevo usando Unity, Linana juega a enfocar el aspecto espacial desde el punto de vista cómico: tendremos que sobrevivir buscando botellas de oxígeno y recogiendo objetos que nos darán puntuación tales como barriles con productos nucleares, restos de manzanas, botellas de Coca-Cola y huesos. Tendremos que tener cuidado evitando asteroides, satélites, llamaradas y naves alienígenas. ¿Eso que suena cuando chocas con ellos es Homer Simpson y su D´oh? Es difícil controlar al protagonista pero no por demérito del juego, sino porque se aplica bien una cierta dificultad gravitacional: lleva un poco de tiempo habituarnos a ella y eso es mérito del juego. También hay que mencionar la música, que nos recuerda que una vez Muse hizo rock espacial. La tonadilla de la guitarra nos acompaña en cada giro de propulsor.

Como en otros juegos de la game jam, se echa de menos un posible final más allá del hasta que el cuerpo aguante, pero Linasa es una buena experiencia que logra sonsacar una sonrisa cósmica.

Peso descomprimido: 250 MB

Zjamter

Zjamter es uno de los juegos más sólidos de la game jam. Aquí sus virtudes: un apartado gráfico muy bien conseguido con unos zombis que no se quedan en un pixel-art básico, un sistema de disparo que funciona perfectamente, una cámara que se mueve a la velocidad necesaria para que los zombis se generen y tardes en recorrer el escenario y una música suave que complementa pero no distrae demasiado. Detalles: el zombi azul que genera frustración por su resistencia, la dificultad del juego que procura partidas rápidas, la música que se escucha en el menú -déjenla un poco, no corran a jugar todavía- o la historia, que se cuenta al principio en inglés. Detalles que hacen pensar que detrás del título hay gente con experiencia. Zjamter es un juego muy limitado -va a lo que va- pero muy bien cerrado. Como producto está acabado, pulido, trabajado en todas las áreas, si bien agradecería más tiempo entre las apariciones de zombis. Como juego, en global, es para mí el mejor de la game jam.

zjamter

Peso descomprimido: 50 MB

Gluborg invades the Earth and turns humans into slaves

El juego más ligero —25 megas— de la game jam, el juego con el título más largo y el único hecho con Game Maker. Pese a que el idioma elegido sea el español y no el inglés es notable la introducción del juego, que en varias escenas realiza un planteamiento narrativo que se echa de menos en otros juegos de la game jam. Tanto las mecánicas como el apartado gráfico como la música tienen empaque. Se nota que al desarrollador le gusta la idea de poner las cosas difíciles al jugador, porque la mecánica es un endless runner que consiste básicamente en pulsar rápida y repetidamente el botón del ratón. Ojo, que leyendo el post-mortem descubro que no tiene por qué ser así y que precisamente uno de los fallos del juego es que no da pie a pensar que la munición se pueda usar de otra manera. Gluborg querrá invadir la Tierra y usará un arsenal compuesto por distintas armas -lástima el lanzallamas, idea muy interesante pero de poca utilidad al ser de poco alcance y venir los enemigos desde lejos, prefiriéndose armas de largo alcance si tu frecuencia al darle clic al ratón es alta- con las cuales acabaremos tanto con los humanos como con los robots, que vendrán por tierra y por aire con distintos disparos. La verdad es que una vez asimilada la mecánica y conociendo que el juego no tiene final se trata de jugar hasta que la mano se canse. Dicho eso Gluborg invades… es otro de los títulos más sólidos de la game jam, un trabajo pulido del que sus creadores pueden estar más que orgullosos. Quedando cosas por mejorar, queda una sensación muy cerrada, de producto acabado, que es uno de los objetivos de la game jam.

Peso descomprimido: 25 MB

Acerca de Mith Deus Ex


Mith se dio cuenta un día de que le apasionaban los videojuegos, era diseñador web, y no le gustaba lo que veía en el sector. Así se creó @DeusMachinaEx. Artículos, entrevistas y ocurrencias surgidas desde la creatividad y la discrepancia. Busca la profundidad de la palabra.

1 comentario
  • Pedazo de artículo que te has marcado, Guillermo. Muy pero que muy completo.

    Se nota que tus palabras son las de alguien que tiene el cariño del que ha vivido esto por dentro y como bien dices, yo también me alegro de que el proyecto haya mejorado en todos los sentidos (¡y de tener la impresión de que seguirá mejorando!). Mas músicos, mas artistas, mas chicas y mucha mas calidad en todos los ámbitos

    Me toca hablarte sobre Panspermia, que lo que tengo mas cerca: Como bien dices, localizar el juego en inglés hubiese sido lo suyo pero decidimos tirar por el español por el tiempo sobre todo: Por una parte al ser un juego tan narrativo los errores gramaticales hubiesen chirriado mucho más, así como la pronunciación del narrador que ninguna de nuestro inglés es perfecto. Así que decidimos tirar por lo fácil teniendo en cuenta que localizarlo al inglés sería nuestra prioridad de cara a mejorar el juego fuera de la jam, algo que probablemente hagamos ya con tiempo.

    El tema de la voz narrativa, estoy totalmente de acuerdo contigo. ¿Hace falta? ¿Ensucia la experiencia? Pues probablemente hubiese bastado solamente con texto pero como indico en el postmortem nuestro principal objetivo para incluirla y por el que lo vimos tan claro desde el principio era para obligar al jugador a que tuviese que escuchar sí o sí. ¡La mayoría de los playtest que he hecho con todos mis juegos me ha demostrado que la gente no suele leer!

    También estoy de acuerdo contigo en la mayoría de opiniones del resto de los juegos. ¡Mi favorito es el de Gluborg! Si bien no se moja mucho para hacer algo bastante a lo seguro, lo hace bastante bien y es un buen ejemplo de dar feedback al jugador. También me encanta Streets of Malaje, y sobre todo el postmortem que hicieron en el foro que decían que tenían miedo cuando vinieron a entrevistarlos los del ayuntamiento (lol) y se nota que se lo pasaron genial durante todo el desarrollo.

    Espero verte por la próxima Jam, ¿Quizás incluso como desarrollador? ¡Anímate!
    Un saludo.