18 de diciembre, 2012
La apertura del desarrollo de videojuegos a los aficionados
La apertura del desarrollo de videojuegos a los aficionados

En los últimos años la industria del videojuego ha pasado del secretismo más absoluto al exhibicionismo más vulgar. Hoy en día podemos quejarnos de un diseño primerizo poco agraciado, de unos gráficos en estado alpha que no cumplen con nuestros estándares, e incluso podemos meterle el dedo en el ojo a un programador por usar un lenguaje de programación poco eficiente. Nos estamos acostumbrando a ser bombardeados con información de un juego desde su misma concepción, y a criticar y echar bilis al mínimo indicio de que las cosas no están saliendo como deberían.

Todos sabemos que Kickstarter ha cambiado las reglas del juego, en la mayoría de las ocasiones a mejor. Sin embargo, en este caso dudo que podamos ser tan categóricos. Los fans han dejado de serlo para convertirse en accionistas del proyecto, y como buenos accionistas, quieren resultados. Comprensiblemente, quieren estar al tanto de dónde se está gastando su dinero, ya sea para asegurarse de que han realizado una buena inversión como para vociferar su desacuerdo en caso de que no sea así.

Ahora el señor Tim Schafer ha añadido un grado más a la locura, y en su nuevo proyecto permite a sus contribuyentes tomar decisiones claves en el desarrollo. Para empezar, aquellos que paguen podrán elegir qué concepto quieren que el equipo del diseñador de videojuegos estadounidense —Double Fine Productions– haga realidad, pero esta es sólo la primera decisión que no será tomada por un profesional, sino por un grupo de personas sin ninguna idea de crear un juego.

La apertura del desarrollo de videojuegos a los aficionadosY es que estamos olvidando una máxima fundamental: «El cliente no sabe lo que quiere». Incluso me atrevería a decir que la gran mayoría de los hoy catalogados como «videojuegos clásicos» no habrían llegado a estado beta si su desarrollo hubiera sido tan abierto como los de hoy en día. Los jugadores se quejarían durante todo el tiempo de lo infantil que pueda parecer Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), o aparecerían dudas sobre la ambientación de The Secret Of Monkey Island (LucasFilm, 1990).

Es muy fácil pensar que sus ideas son tontas y no compartirlas con la gente, así que tratamos de fomentar justamente lo contrario.

Tras el comentario vertido en una entrevista, Tim Schafer se explica argumentando que en un estudio de desarrollo nacen cientos de ideas con potencial que acaban en el cubo de la basura, y que sería una pena que se perdiesen. Me parece muy bien que un creador quiera dar a conocer su obra y que quiera mantener cerca a sus aficionados, pero una cosa es darles un recordatorio de vez en cuando de que el proyecto sigue vivo, y otra cosa es inmiscuirlos en la creación del juego.

Tal vez tenga un punto de vista algo anticuado. Para mí una obra de arte es la conexión directa entre el creador y el admirador, y esta conexión es más fuerte que nunca en los videojuegos, porque es capaz de transmitir experiencias además de sensaciones como hacen el resto de disciplinas. Pero siento que al abrir el desarrollo de juegos a más gente, se está diluyendo ese mensaje entre las miles de voces de personas que solo creen saber lo que les gusta.

Acerca de Unforgiven


Desde que escuché por vez primera el maravilloso sonido de un disco duro girando, mi vida videojueguil pasó entre pantallazos azules, ventanas emergentes y teclas desgastadas. Ecléctico por naturaleza, me dedico a picotear entre disciplinas, siendo esta mi gran virtud, y a la vez, mi gran defecto.

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