ARCHIVO DE ARTÍCULOS
El placer de descubrir
El placer de descubrir

Abril 19, 2016

El No Man’s Sky de Hello Games ha estado dando mucho que hablar desde sus primeras apariciones ante el público en 2013. Durante varios años de desarrollo, se ha discutido mucho sobre el alcance del juego y sobre lo que nos encontraremos en él: qué se puede o no hacer en No Man’s Sky es la gran incógnita. Algunos jugadores temen que el juego no esté a la altura de sus expectativas, y consecuentemente a los responsables les preocupa que esto afecte a las ventas, por lo que los últimos trailers y vídeos promocionales se esfuerzan en dar a conocer absolutamente todo lo que puede dar de sí. Y, aunque probablemente se sacien las bocas de los encargados del marketing y de los jugadores más entusiastas, no hace sino escocerme un poco.

Ampliar artículo

Una conversación sobre Calendula
Una conversación sobre Calendula

Febrero 17, 2016

Diego y Mariela se unen para conversar sobre un juego muy especial: Calendula, de Blooming Buds Studio. En esta conversación intentarán reflejar todas las sugerencias y preocupaciones que han sufrido relacionadas con un juego tan enigmático en su promoción como en su propia narrativa y jugabilidad. Lo mejor, de hecho, es no saber nada del mismo hasta haberlo jugado por completo. Por eso recomendamos encarecidamente al lector que, de no haber catado esta pequeña joya, corra rápidamente a su dealer de confianza para que le suministre el juego en cuestión. Luego, con la calma del que ha comido bien y tiene el estomago lleno, puede volver. Esta conversación es tan solo el postre.

Ampliar artículo

Jugabilidad como alegoría: el caso de Bastion
Jugabilidad como alegoría: el caso de Bastion

Febrero 10, 2016

Al investigar el videojuego como artefacto cultural, existen varias maneras de aproximarse a su estudio que pueden tenerse en cuenta. Uno de esas perspectivas (o, si se prefiere, una de mis creencias principales), es la idea de que, como cualquier forma de arte, los videojuegos son capaces de actuar de reflejo de ansiedades y conflictos existentes en nuestra sociedad. Obviamente, esta suposición no implica necesariamente que todos los juegos hayan de tener algún tipo de dimensión política. Internet (y la vida en general) está lleno de ejemplos de personas que tratan de llevar sus teorías sobre lo que una obra significa un poco demasiado lejos: desde los más inofensivos hasta los más siniestros, existen multitud de ejemplos de obras de arte que, de una forma u otra, han acabado actuando de espejo para las ideologías y actitudes de generaciones enteras.

Ampliar artículo

El intrusismo de Extra Life
El intrusismo de Extra Life

Enero 19, 2016

Me llama la atención la expresión «intrusismo» y cómo la utilizamos habitualmente. Es difícil librarse de haberla esgrimido en algún momento, y eso que en los casos que nos suelen ocupar por estos lugares no es más que una reacción elitista. Porque aquí no se pone en riesgo la vida de nadie si el profesional carece de la titulación adecuada. Nada explota si el desarrollador amateur equilibra mal las reglas de su videojuego casero o lo llena de bugs. Quizá simplemente nos da un poco de miedo el que una persona que no ha dedicado el mismo esfuerzo que nosotros en una disciplina le saque mayor o la misma tajada. Parece que minusvalora nuestra dedicación.

Ampliar artículo

¿Dónde están los juegos inspirados por David Bowie?
¿Dónde están los juegos inspirados por David Bowie?

Enero 11, 2016

Hay quien dice que todos los personajes de los videojuegos están inspirados en David Bowie.
Otros dicen que todo desarrollador indie debería ser como Ziggy Stardust.
Hay quien dice que siempre nos quedará The Nomad Soul. Te dirán que David aparecía como el ente virtual Boz. Pero recuerda que Bowie siempre encarna a más de un personaje.
Y hay quien ya hizo la Ludum Dare inspirándose en The man who sold the world. Una pena que el juego esté desaparecido en el olvido.
Lo que es evidente es que a Kojima le gusta mucho.
Por lo demás…

Ampliar artículo

No es censura
No es censura

Diciembre 07, 2015

No le había prestado mucha atención al caso porque tampoco creí que la mereciera, la verdad. Cuando se informó de que Dead or Alive Xtreme 3 no iba a salir en Occidente creí, con bastante razón, pienso yo, que era otra japonesada más. La lista de juegos que nunca han salido y nunca saldrán en Europa o América, pero que sí han salido en Japón o Asia es numerosa y muy larga. Desde siempre. Ese Pokemon Verde que nos llegó mucho después por nuestras tierras. Esos juegos de One Piece que nunca llegarán al continente americano. Y es natural y normal. Entonces, ¿por qué el caso DoAX3 es especial?

Ampliar artículo

Extra Life y el mito del éxito
Extra Life y el mito del éxito

Noviembre 09, 2015

Me va a joder mucho escribir esto. Y me va a joder porque me duele hablar de un proyecto como este en los términos en los que lo voy a hacer, pero no puedo evitarlo. Extra Life es un proyecto llevado a cabo por Outconsumer y Fukuy quienes, si bien intentan responder a una pregunta que ha sido respondida innumerables veces por miles de personas diferentes, en esta ocasión pretenden mostrar su versión de los hechos.

Ampliar artículo

Empezar en la programación de videojuegos: mucho más que gameplay
Empezar en la programación de videojuegos: mucho más que gameplay

Octubre 19, 2015

A la mayoría de los programadores que he conocido con intención de dedicarse a los videojuegos les gustaría hacer programación de gameplay exclusivamente, o piensan que la mayoría del trabajo de un juego se concentra en esta parte. Pero la realidad es que existen otras áreas de programación, y en muchos casos la suma de sus cargas de trabajo supera a la de gameplay: interfaces, monetización, publicidad, backend, herramientas, aplicaciones complementarias o webs.

Ampliar artículo