ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Control de calidad, talento y voluntad
Control de calidad, talento y voluntad

Diciembre 19, 2014

Cuando un juego está presente en varios sistemas operativos móviles con miles de dispositivos diferentes, traducido en una decena de idiomas con formatos y escrituras completamente distintas y lo juegan millones de personas que realizan todo tipo de barbaridades con él, es bastante normal que aparezcan muchas asperezas que limar. Por ello, cada vez que hojeo la lista de bugs del juego en el que trabajo en mí día a día siento como si alguien estuviera apoyando un autobús en mi espalda. Da la sensación de que no hay tiempo material para arreglarlo todo y, de hecho, no lo hay. Que se lo digan a Assassin’s Creed: Unity (Ubisoft, 2014).
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Lo corriente y lo singular
Lo corriente y lo singular

Octubre 13, 2014

Una chica toca un piano con cierta destreza en la terminal del aeropuerto, mientras espero la salida de mi avión escribiendo las primeras líneas del borrador de este artículo. Ese gesto tan sencillo inspira a otro joven, que enseguida se une a la canción como percusionista con una caja. La canción, Feeling Good, la reconocemos todos (probablemente gracias a su sobreexplotación en campañas de marketing). Es mainstream. Prácticamente todos los viajeros aplaudimos y ovacionamos cuando termina el improvisado recital. Basta una acción como esa para que una mente un poco inquieta comience a divagar sobre el porqué de los gustos, la neurociencia, y el diseño de videojuegos. Y sin tener ni idea de nada. Que venga Eduard Punset a explicarlo mejor, que yo no sé ni lo que escribo.
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Devs & Friends – Investigación en videojuegos
Devs & Friends – Investigación en videojuegos

Septiembre 22, 2014

Sin un presupuesto desorbitado en I+D, Tony Stark jamás hubiera podido desarrollar su metálica armadura. Tampoco les hubiera ido tan bien a Peter Parker ni a Bruce Banner (bueno, a éste quizá le hubiera ido mejor). Name-dropping de superhéroes aparte, ¿qué tienen que ver los juegos independientes con la investigación? ¿Acaso la investigación en videojuegos va más allá de estudios culturales? Pues sí. Gran parte de los avances en la tecnología que usan los videojuegos se produce gracias a la incesante labor de los investigadores. Y para demostrarlo, hemos reunido a un grupo selecto de expertos: hoy Federico Peinado, Héctor P. Martínez, Víctor Osma y Eurídice Cabañes se pasan por aquí para abrirnos la mente al mundo de la investigación académica relacionada con videojuegos.

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Cuestión de confianza
Cuestión de confianza

Septiembre 03, 2014

Frente a la inhumana faz de las grandes desarrolladoras y distribuidoras, demasiado ocupadas en crear el próximo título triple A como para preocuparse de la opinión de sus consumidores, los estudios independientes siempre han llevado a gala su cercanía respecto a sus fans y clientes. Siempre ha sido más fácil para el aficionado comunicar con ellos, algo en parte favorecido por unas estructuras que suelen ser menos aparatosas que las de los grandes estudios, y siempre han sido más abiertos a escuchar la opinión de los jugadores sobre los diferentes aspectos del juego. En resumen, que entre los indies y su público hay una relación basada en la confianza. Ampliar artículo

Devs & Friends – La vida más allá de España
Devs & Friends – La vida más allá de España

Julio 14, 2014

Primero llegó Madrileños por el mundo, en aquellos días de Telemadrid en los que Espe aún no jodía lo que somos. Después se generalizó en Españoles por el mundo y, más tarde, vino Callejeros Viajeros. Incluso si están pudriéndose en cárceles infernales de la América latina profunda, los expatriados están de moda. Faltaría más, se han ido del país medio millón de personas. Entre ellos muchos desarrolladores de videojuegos. Es el caso de Alfredo, Dani y Quique, que nos traen sus impresiones de cómo es la vida más allá de España cuando programas videojuegos. Llamadlo Desarrolladores viajeros, o Programadores por el mundo, como queráis.

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Presentación oficial de You Only Get One… Match! ¡En infantil!
Presentación oficial de You Only Get One… Match! ¡En infantil!

Junio 20, 2014

El aula SUM está vacía, tranquila, cada cosa está ordenada en su lugar: múltiples guiñoles apoyados contra la pared, diversos juguetes, triciclos, pelotas y demás material escolar gimnástico para los días de lluvia. Los niños hacen fila en la entrada. Abro el portátil enchufado al proyector, meto el pendrive y, sin relación alguna con lo que estoy haciendo, estalla la marabunta a mis espaldas. La sala está repleta, todos los triciclos ruedan impulsados por pequeños pies frenéticos que sostienen gargantas chillonas. Las pelotas vuelan de un lado a otro. Un niño hace equilibrios subido precariamente a un banco. «¡Hola, Papá!» me saluda mi hija, anfitriona a partir de la cual estamos invitados en su clase. La presentación del primer juego de Wingless Little People no se hace ante la prensa especializada, ni en una entrevista a un magazine retro, se hace ante una clase de infantil, en su Sala de Usos Múltiples.
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Dev Lavde: Especial — Sobre motores gráficos y otras cuestiones
Dev Lavde: Especial — Sobre motores gráficos y otras cuestiones

Junio 13, 2014

Todo juego empieza con una pequeña llama en la oscuridad. Una idea curiosa, un concepto interesante, que el creador tiene que avivar constantemente con las herramientas a su alcance hasta que toma forma y se convierte en una fogata que atrae a los jugadores como lobos en las montañas. Que el desarrollador acabe devorado o no por la jauría que tiene delante suya depende de la viveza de los colores de la llama, de su fiereza, pero también de los colores, del remolino que forma una brisa de aire, o de lo que es capaz de iluminar a su alrededor. Existen varias maneras de crear un fuego. Hay quien opta por el clásico conjunto de yesca y pedernal. Otros prefieren métodos mas complejos, mientras que hay quien prefiere centrarse en otras cosas y se trae un mechero de casa. Ampliar artículo

La naturaleza de las decisiones
La naturaleza de las decisiones

Mayo 26, 2014

Pasado el asombro inicial, la fiebre GOTY y los halagos desmesurados, a nuestros amigos de Telltale se le ha golpeado duramente con una crítica constante: que toda su narrativa es mero humo, fantasmagoría y palabrería. Que las decisiones morales que tomamos en sus juegos no importan para nada, ¿y dónde está la gracia, entonces?

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