ARCHIVO DE ARTÍCULOS
RE: Violencia sí, pero depende (pero sí) — El caso «Hotline Miami»
RE: Violencia sí, pero depende (pero sí) — El caso «Hotline Miami»

Enero 24, 2014

El dibujo de una pipa no es una pipa. Es tan solo un símbolo: representa a una pipa. Y un símbolo, además, bastante icónico, pues se parece a un hipotético original. No, el dibujo de una pipa no nos dice nada. Habrá quien piense en su abuelo, aquel que despreciaba el tabaco de liar, o en un amigo que se creyó molar más si usaba pipa que una cajetilla de cigarros.

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El Festival de las Pandillitas Independientes
El Festival de las Pandillitas Independientes

Enero 10, 2014

Con el Independent Games Festival a la vuelta de la esquina, llegó el momento de los preparativos, y entre ellos, de asistir a las nominaciones finales. Probablemente el más prestigioso de todos los eventos que acuna el videojuego independiente —y no en vano el más antiguo— registra cifras record en cuanto a participaciones. Tantas como 656 nuevas entradas han buscado su hueco entre la flor y nata de la industria independiente. Unas más conocidas que otras. Ampliar artículo

Las horas (no) perdidas
Las horas (no) perdidas

Noviembre 28, 2013

¿Recuerdan cuando todavía lucían velas de mocos y las facturas eran un concepto imaginario? Lo de aquel entonces sí que era explotar un juego. Soltaba uno la mochila y se dejaba las pestañas ante la pantallita de turno, como si no hubiera mañana. Sin embargo uno crece, igual se reproduce como que no, y empieza a optimizar el tiempo en tanto llega la última etapa del pack «ciclo sin fin». Ahora bien, hay ocasiones en las que el esquema se rompe, y de nuevo caemos en una de esas espirales de vicio. Normalmente, clavados a la silla por la calidad de un título. En otras ocasiones, sin una razón clara. Como las que a continuación les presentamos. Ampliar artículo

Realidad artificial
Realidad artificial

Octubre 21, 2013

André Bazin, un señor francés muy rancio que vivió durante la primera mitad del siglo XX, trataba en Ontología de la imagen fotográfica (1958) el embalsamamiento de los egipcios como hecho fundamental de la génesis del arte. Resumía así la función del arte: preservarnos en el tiempo. Pues la muerte no es más que la victoria del tiempo. No solo eso, sino que este arte también tenía una función mágica. El dibujo del bisonte asaeteado en la pared de una cueva no es solo un fiel reflejo del destino del animal, sino una manera de aprehender este destino. Hacerlo real. Ampliar artículo

Especial PAX Prime 2013 — Cinemáticas: métodos de uso y cómo identificarlas
Especial PAX Prime 2013 — Cinemáticas: métodos de uso y cómo identificarlas

Septiembre 05, 2013

En 1924, Friedrich Wilhelm Murnau estrenaba en Alemania El ÚltimoDer Letzte Mann»). Pretendía, en este film, conseguir la sublimación definitiva de la imagen: contar una historia sin mostrar ni un solo texto explicativo. Tenía a su alcance una puesta en escena, la cual engloba desde el escenario hasta el vestuario, y unos actores que llevaban la actuación más allá de la simple mímica. El sonido llegaría cinco años más tarde y el cine se entregaría a él, en su mayor parte (Chaplin, por ejemplo, no crearía su primera película sonora hasta el año cuarenta), para explicar tramas, sentimientos, definir personajes. Murnau acabaría condenado al ostracismo, como tantos otros autores que ni quisieron ni supieron adaptarse.

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Especial PAX Prime 2013 — Like a girl: Princes & trolls
Especial PAX Prime 2013 — Like a girl: Princes & trolls

Septiembre 03, 2013

Phil Fish llevaba en Twitter una labor a cabo que he visto muy pocas veces. En una serie de tweets que me parecieron magistrales, ponía en cuestión tanto las barreras raciales como de género en la industria del videojuego. En el último tweet al respecto preguntaba quién conocía a alguna mujer negra que trabajase en los videojuegos. Quizá empezar hablando de Phil Fish en un artículo creado ad hoc sobre la cuestión de género en la comunidad gamer, a partir de la charla «You game like a girl: Tales of trolls & white knights» en la PAX Prime 2013, sea un poco falocéntrico, pero todo tiene su porqué.

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Cien años y un día de diversión
Cien años y un día de diversión

Agosto 02, 2013

Muchas veces nos paramos a pensar, discutir y pelear qué es el arte. Y si la concepción que tenemos de arte puede ser aplicada al mundo de los videojuegos. Sin embargo, en escasas ocasiones, por no decir ninguna, llegamos a preguntarnos qué es el juego. Quizá porque lo tenemos tremendamente claro. Un entorno virtual donde podemos interactuar con ciertas limitaciones y reglas fijadas por un Dios-código. Pero, y aquí está el quid de la cuestión, ¿la diversión es un factor determinante a la hora de concebir el juego? Ampliar artículo

Especial Jonathan Blow — El abanderado independiente
Especial Jonathan Blow — El abanderado independiente

Julio 05, 2013

La edad de oro de los juegos independientes —si es que existe— debe agradecer su comienzo a Jonathan Blow del mismo modo que a Ed McMillen o a Notch. Fueron los que lanzaron sus misiles a la burbuja de la independencia para abrirse al cliente adulador de los juegos mainstream, y demostraron que hay otro tipo de juegos ajenos a los que se promocionan en las paradas de autobús. Sin meterme en un debate sobre qué es independiente y que no, desde que los medios de comunicación encendieron el PC para investigar sobre ellos, tanto Minecraft por su creatividad, como Super Meat Boy por su habilidad y Braid por su diseño, fueron y aún son los abanderados de una marca que engloba el sistema de producción indie. Ampliar artículo