04 de julio, 2015
El ocaso de los no-juegos
El ocaso de los no-juegos
5×5: El ocaso de los no-juegos – Primera Parte – The Century Beast
5×5: El ocaso de los no-juegos – Primera Parte – The Century Beast

Y entonces Tale of Tales vio el desastre de ventas a un mes de la publicación de su último juego Sunset, y dijo: fuck games, y los gamers respondieron: fuck you too. Bueno, no exactamente, en realidad el artículo que lo inició todo fue este: «La creatividad arde aún con fuerza en nuestros corazones pero después de esto no creo que hagamos más videojuegos. Y si lo hacemos, definitivamente no serán comerciales.» Y los gamers respondieron… bueno, ha habido de todo, desde simpatizantes convencidos, haters diciendo «no os echaremos de menos» o cosas peores, pasando por el hashtag #gamergate (no podía faltar, el muy mamón), apoyo incondicional de compañeros desarrolladores, otros analizando su fracaso por la obviedad, recién descubiertos analistas económicos explicando qué es lo que ha fallado, y críticos que aprecian verdaderamente lo diferente dedicándoles una portada. Os voy a decir otro que sí que los va a echar de menos: un servidor.

Vale, Tale of Tales nunca han sabido otorgar a sus obras de unas mecánicas de juego pulidas que las hiciese más atractivas para los jugadores. Sus obras lo son en cuanto a trabajo artístico repleto de intencionalidad por encima del juego. Tratan de comunicar un mensaje aunque su ejecución contradiga las buenas prácticas jugables. Pero por otro lado sus juegos son de los que te dejan pensando, reflexionando, días. No ya sobre su contenido, sino sobre la naturaleza humana, el amor, el sexo, las relaciones interpersonales, el arte, la revolución; y esto no es algo que el 90% de los juegos más populares vaya a lograr jamás.

Vivimos en torno a una industria que hace juegos sin alma, juegos de consumo rápido, que apenas dejan poso, y en ese aspecto cualquier juego de Tale of Tales los gana por barrido. Sunset tiene mecánicas que no terminan de funcionar bien, pero a pesar de ello la fabulosa respuesta de la crítica está diciendo: ok, well, but this is fucking interesting. Y es que es así, es jodidamente interesante, no existe otro juego igual sobre llevar a una chacha afrolatina y su romance con un ricachón mientras un país latinoamericano ficticio estalla en una revolución; y el juego está diseñado para poder pasar por alto las tareas más aburridas. Pero a pesar de ellos los jugadores parecen estar pensando: «No voy a recibir los niveles óptimos por segundo de dopamina en sangre.» Pero joder, ¿no es rematadamente interesante? ¡Bah!

Hablemos de la influencia de Tale of Tales. En 2010 Michaël Samyn escribió un no-manifiesto sobre los no-juegos. Un manifiesto por aquel entonces rompedor, pero que con la rápida evolución de nuestro medio, leído a día de hoy te das cuenta que es norma. Un manifiesto que evolucionó en el festival NOTGAMES que sigue funcionando a día de hoy. Esta gente ha forjado los cimientos de los juegos alternativos, de los juegos independientes como expresiones artísticas, véase las diapositivas de su rant sobre qué es ser independiente en la Games Developers Conference allá por el 2009, la friolera de hace seis años. Ya por entonces nadie como ellos entendían lo que significaba la etiqueta indie. Esta gente recibió el odio cargado de bilis de los gamers antes siquiera de que se fundase el estúpido Gamer Gate. Esta gente, de alguna manera ha ayudado a la consolidación de los videojuegos como forma de arte. Y más importante, esta gente ha creado escuela, influenciando a desarrolladores en títulos aclamados por crítica y público. Hablando claro, sin esta gente, el mundo de los videojuegos sería mucho menos interesante.

Por todo esto y mucho más he montado este combo, un combo especial de cinco días a modo de apología por Tale of Tales, una apología por su forma de hacer juegos, una apología por los juegos que no son juegos, una apología, en definitiva, por lo artísticamente diferente.

Este artículo es el primero de una serie especial de cinco días, apología de Tale of Tales y los juegos alternativos. Descubrimos un servicio de paquetería misteriosa. El segundo abordamos Her Story, un juego minimalista donde el jugador debe componer una historia fragmentada con una interfaz obsoleta. El tercero, una ficción interactiva de Anna Anthropy sobre violencia y sexo en un Oeste cyberpunk. El cuarto, las delicias alienígenas de Porpentine: una antología propia. Y como colofón, un libro sobre juegos, una búsqueda por parte de Cara Ellison.

The Century Beast – The Mysterious Package Company

Imagina que un día recibes correo, y me refiero a el correo tradicional, no a un email. Llaman a la puerta, es el cartero y trae una caja de madera bien sellada, de esas que necesitas una palanca para abrirla. En su interior material exótico de una procedencia misteriosa; un material que cuenta una historia fragmentada. Una historia que se completará en sucesivos envíos. Puede ser una vieja estatuilla azteca, o un dardo tribal que, esperas, no esté envenenado, una cabeza disecada y reducida, o los restos de un naufragio, podría ser cualquier cosa.

Tuvimos que fabricar una pieza angular de un timón, fue barnizada, luego quemada significativamente a cada lado, y luego envejecida como si tuviese más 150 años de antigüedad. Incluía una placa de bronce grabada con el nombre del barco y la empresa que lo construyó, que en si mismo, fue todo un reto de hacer.

The Mysterious Package Company es una organización secreta, (no es broma, nadie sabe quién está detrás de esta iniciativa; el organizador firma misteriosamente como The Curator), que se dedica a diseñar, fabricar y enviar este tipo de paquetes. Siguen una narrativa. Cada historia está subdividida en tres envíos, siguiendo el arquetipo narrativo de los trucos de magia: la presentación, la actuación y el prestigio. Es tarea del «jugador» componer en su cabeza las piezas que dan forma a la historia.

Adicionalmente hay puzles, quizás un código secreto, o un misterio que al resolverse arroja nueva luz sobre los acontecimientos. No obstante y como dicen en esta entrevista conducida por Emily Short:

La historia siempre es de suma importancia para nosotros, y no queremos que alguien se quede frustrado o atascado. Tampoco queremos obligar a nadie a participar, por lo que los puzles tienden a mejorar la experiencia de los que están interesados, pero no están obligados a disfrutar de ella.

En el pasado han tenido un tremendo éxito (dentro de los límites de un juego de esta envergadura); no es de extrañar, para los pocos jugadores del mundo que han podido disfrutar de los feelies de la antigua Infocom, o para aquellos que echan de menos el sentido del tacto en sus juegos, o el fetichismo del coleccionismo, los paquetes de la misteriosa compañía dejan en ridículo a la edición coleccionista más elaborada que cualquiera pueda soñar.

Nosotros contamos historias que tú puedes tocar.

Y ahora vuelven a la carga, con un proyecto llamado The Century Beast, que aúna mitología vikinga y terrores de naturaleza Lovecraftiana. Es un proyecto ambicioso tanto en narrativa como en el coste de producción de los paquetes y por tanto han recurrido a Kickstarter para lograr la financiación necesaria. Un crowdfunding que rápidamente logró su propósito, pero que aún quedan unos pocos días para su término. Así que si tienes el suficiente dinero para pagar el nivel de entrada y el suficiente interés para experimentar el juego de una forma diferente, aún estás a tiempo para darte este capricho, o mejor aún, imagina que apuntas a un amigo, o a alguien cercano, sin que él lo sepa, y le empiezan a llegar paquetes de contenido más que dudoso… el «juego» y el placer, para ti, será doble.

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The Mysterious Package Company
The Century Beast (Kickstarter)

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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