ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Jonathan Blow: «Cuando miras juegos que triunfan, los encuentras teñidos de un sesgo de supervivencia»
Jonathan Blow: «Cuando miras juegos que triunfan, los encuentras teñidos de un sesgo de supervivencia»

Analítico. Enigmático. Genio. Jonathan Blow lleva no pocos años haciendo de su capa un sayo, y de su peculiar mundo interior el prisma bajo el que mirar el videojuego como oportunidad creativa, como elemento de análisis lógico, matemático en cierto modo. La pandilla de indie-o-rama tiene el honor de entrevistar a una de las voces de más peso del videojuego independiente, y se hermana con IndieStatik para explorar conjuntamente el universo de tan particular autor. Ampliar artículo

Logic Artists: «La libertad de elección es soberana»
Logic Artists: «La libertad de elección es soberana»

junio 28, 2013

Nunca es mal momento para redescubir las Américas, y aún menos para cambiar el punto de vista de un asunto ya familiar. Si el objeto de estudio convive en la mezcla resultante de dos universos como el RPG y la estrategia, tanto mejor. Nosotros, los antiguos conquistadores, viajamos virtualmente al encuentro de Logic Artist, equipo danés —con representación española— y responsables de Expeditions: Conquistador, un prometedor título con un importante trasfondo histórico. Ampliar artículo

Jan Theysen: «La complejidad debería emerger de la experiencia de juego»
Jan Theysen: «La complejidad debería emerger de la experiencia de juego»

junio 10, 2013

Jan Theysen, cofundador de KING Art Games, aporta paciencia y no poca experiencia. En su portfolio como desarrollador se incluye una cierta trayectoria como creador de juegos para navegador, un importante éxito de crítica y público que fue The Book of Unwritten Tales, y un prometedor proyecto que acaba de superar holgadamente las exigencias de un proyecto Kickstarter. Battle Worlds: Kronos es su nuevo gran proyecto, un juego de estrategia por turnos que revoluciona la estrategia desde las raíces. Ampliar artículo

Visiontrick Media: «Los desarrolladores independientes deberíamos optar por crear algo más alocado e inesperado en lugar de un refrito de nuestra infancia»
Visiontrick Media: «Los desarrolladores independientes deberíamos optar por crear algo más alocado e inesperado en lugar de un refrito de nuestra infancia»

mayo 08, 2013

Una franca petición y un vaivén de correos electrónicos nos hace saltar desde la corteza del videojuego hasta realidades algo más trascendentales —con dilemas ascéticos y morales incluidos— para volver de nuevo a lo más terrenal y físico. La ristra de preguntas deja entrever el buen hacer y los nórdicos gestos de Visiontrick Media, un estudio de origen sueco compuesto por dos fascinantes individuos. Por un lado, Henrik Flink, un afincado tokiota apasionado de la programación y el desarrollo de videojuegos; y en segundo lugar, Rickard Westman, creativo visual cuya impronta hace de su trabajo un carácter único. Ampliar artículo

Visiontrick Media: «The independent developers chose to go a bit wild and do something unexpected instead of rehashing ones»
Visiontrick Media: «The independent developers chose to go a bit wild and do something unexpected instead of rehashing ones»

mayo 08, 2013

A string of questions which suggests the good work and the Nordic gestures of Visiontrick Media, a development study based of Sweden composed of two great individuals. On the first place, Henrik Flink, who lives in Tokyo and is a passionate person about programming and game development; and secondly, Rickard Westman, a creative visual artist who prints an unique personality in his works. Ampliar artículo

Logan Cunningham: «La experiencia de juego es literaria, y escuchar voces rompe la inmersión de alguna manera»
Logan Cunningham: «La experiencia de juego es literaria, y escuchar voces rompe la inmersión de alguna manera»

mayo 01, 2013

Posiblemente no haya una voz en el mundo actual del videojuego indie tan reconocible como la suya. Logan Cunningham nos sorprendió como ese guía-narrador-creador del cambiante mundo de Bastion (Supergiant Games, 2011), y su potente voz se ha dejado ver posteriormente en roles muy diferentes a través de títulos como Resonance (XII Games, 2012) o Primordia (Wormwood Studios, 2012), demostrando que no hay registro que se le resista. Todo un sello de calidad para cualquier juego y una prueba de que el doblaje, esa creación de identidad a través de la voz, no tiene por qué ser algo de segunda fila. Ampliar artículo

Jordi de Paco: «El subconsciente es el tío genial al que se le ocurren las ideas, tú solo eres el peón que las lleva a cabo»
Jordi de Paco: «El subconsciente es el tío genial al que se le ocurren las ideas, tú solo eres el peón que las lleva a cabo»

abril 25, 2013

Incluso si no os suena su nombre, id poniendo a Deconstructeam bajo el radar; en un año escaso han conseguido establecerse, arriesgar y, toneladas de código mediante, hacerse un hueco en (poca broma) las recientes Ludum Dare. Y todo desde sus headquarters en Valencia. Hablamos con Jordi de Paco, CEO de Deconstructeam, sobre la supervivencia del más indie, el oportunismo y sobre crecer con ilusión más que con ambición. Y todo sin citar a Kojima, que conste. Ampliar artículo

Carlos Ramírez: «Siempre me han gustado las historias de tipos sencillos en situaciones extraordinarias»
Carlos Ramírez: «Siempre me han gustado las historias de tipos sencillos en situaciones extraordinarias»

abril 02, 2013

De las numerosas entrevistas que Indieorama ha acogido con creadores de muy distintas índoles, hemos leído y aprendido de programadores, hombres-para-todo, e incluso algún músico. Pero con Carlos Ramírez tenemos por primera vez la ocasión y el honor de abordar a un auténtico hombre de letras. Periodista, investigador, crítico, y a la postre también guionista, Carlos compagina su labor en el Aula de Videojuegos de la Universidad de Sevilla, con el desarrollo de Decadence: Home Sweet Home, la opera prima de Revolution System Games.

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