29 de junio, 2014
Diario del Desarrollador LXXVII – Lo bueno y lo malo de tener hijos

La luz de la mañana entra por la puerta del patio. La luz es blanca y se refleja en las paredes, en el techo, en las sábanas, resplandece todo con un blanco fulgor. Me vuelvo para dar la espalda a la luminosidad y apego el culo a mi mujer para hacer «la cuchara», cierro los ojos y me dispongo a dormir… pero, una figura está ahí de pie, mirándome. Abro un párpado y la figura dice, «papá, hazme sitio», y trepa, se agarra a mi brazo, salta por encima y cae entre los dos rompiendo la cuchara. «¡Pero bueno, ¿esto qué es?!», pregunta mi mujer. «Que me he venido a dormir con vosotros» y se queda tan fresca mientras ríe por lo bajini. «¿Conque sí eh? ¡Pues entonces tendrás que recibir un ataque de cosquillas!». Y de repente las sábanas saltan y rebotan por todos lados. «¡Eh!, ¿qué pasa aquí?» ahora es la mayor, con los pelos en la cara como si fuese la muerta del pozo, se debate en la frontera de la envidia y la adolescencia. «Nada, que tu hermana se ha colado en nuestra cama. Venga, métete tú también». «Si no cabemos». «Que sí, venga, empíltrate». Pero no cabemos y ya somos cuatro. Nos acoplamos como podemos mezclando piernas y brazos pero aún así seguimos muy apretujados, apretujados pero felices. «¡Buf!, ya empieza a hacer demasiado calor aquí». «¡Miau!» «Bueno, ¿ahora quién viene?». Se suben los dos gatos, y ahora somos seis. Con tanta carantoña y zarpazo, no cabemos más, así que los dejo jugando y yo me levanto. Cuando se va «el gordo» ya sí caben y se quedan tan a gusto. Me dirijo por el pasillo mientras dejo las risas atrás, tengo que escribir un artículo para Indieorama.

Lo mejor de la vida

«Aplastar enemigos, verles destrozados y oír el lamento de sus mujeres.» No, Conan, NO, no tienes hijos y por tanto no sabes nada. Lo mejor de la vida es asistir al nacimiento de tus hijos. Es un momento mágico. Es un momento milagroso. Hay una escena de la excelente película de dibujos animados Rugrats: La película – Aventuras en pañales (Norton Virgien, Igor Kovaljov, 1998) que expresa a la perfección ese momento. míralo aquí. Es cómico y algo exagerado, pero es así, es el misterio de la vida resuelto, ahí ante tus ojos y materializado en carne de tu propia carne.

Ser padre nunca decepciona, desde la calidad del olor dulce de un bebé, sus primeros pasos y balbuceos, aprender el lenguaje con esa «medio lengua tan graciosa», aprender a leer, sus alegrías, sus miedos, su primer enamoramiento, la primera vez que le parten el corazón… Verlos crecer nunca aburre, siempre hay algo nuevo, algo impresionante que los niños proporcionan en cada estadio de su vida. Aun cuando dejan de ser niños y entran en la adolescencia, nuevas emociones sustituyen a los inocentes años, y proveerles de la educación y guiarles en sus primeros pasos por la madurez es… es… cómo decirlo.., it’s awesome!

Lo cual no quiere decir que la educación de los hijos sea una tarea fácil, y ya he hablado en otras ocasiones sobre la dificultad de encontrar formas adecuadas de entretenimiento que acompañen a su educación.

Pues bien, siempre he encontrado en Eyemaze y en Vectorpark unos aliados ideales para compensar las carencias en cuanto a público objetivo infantil del catálogo indie.

Vectorpark está desarrollando juego nuevo: Metamorphabet. Se trata de un elemento básico en la educación de todo niño: los alfabetos. Esa conjunción más o menos ñoña de letras del alfabeto con las palabras que representan, la mayoría de las veces con resultados insípidos. Ha habido veces en que algunos artistas han tratado de dar más sustancia al concepto, por ejemplo, como éste Alfabeto para genios. Y ahora viene el genio matemático de Patrick Smith para proveer de lo que mejor sabe hacer: espectaculares animaciones interactivas de estilo surrealista.

Los que conozcan y admiren la obra de Vectorpark entenderán por qué un alfabeto como éste es motivo por el cual yo me siento emocionado y ansioso como un mocoso de cinco años.

Metamorphabet

I friggin’ LOVE ponycorns!

Pon a tus hijos a hacer juegos. Somos la primera generación de creadores de videojuegos que están compartiendo su pasión con sus hijos. Es normal. Teniendo en cuenta que hasta John Romero juega con sus hijos a Doom, era cuestión de tiempo que el padre pusiese al hijo a programar juegos. Por otro lado, en un contexto de crisis y recesión, ¿qué clase de estudios o profesión quiero que desarrollen mis hijas? ¿Que estudien un trabajo especializado en un país donde no hay tejido industrializado para absorber sus capacidades?, ¿o que estudien una carrera de una profesión de prestigio más que saturada cuyas salidas ya no están nada garantizadas? O puedo tratar de orientarles hacia el arte, que hagan música, dibujo, literatura, o videojuegos. El arte se puede vender al mundo, sin dependencia de las dificultades locales. Dejo ahí esa reflexión.

Sissy’s Magical Ponycorn Adventure, es el resultado de una jam de fin de semana realizada por Cassie de cinco años con la ayuda de su padre, fundador de Untold Entertainment. El juego se publicó en el 2011 y tuvo una amplia repercusión tanto en prensa especializada como fuera de ella, llegando a recaudar más de tres mil dólares en donaciones (el juego es gratuito en tu navegador), destinados a la educación de la niña. La repercusión mediática se propagó cuando diseñadores de renombre como Ron Gilbert, Anna Athropy, Erin Robinson, o Brandon Boyer se hicieron eco de la noticia. Su éxito se debe a dos razones obvias: el interés de una niña de cinco años en hacer un videojuego y porque… ¡ES UNA MONADA DE JUEGO! Prepárate, porque a partir de hoy te gustarán los ponicornios, y quedarás enganchado esperando a que Cassie nos traiga algún día otra ración de deliciosa dulzura empalagosa.

Sissy’s Magical Ponycorn Adventure

Girls just want to have fun!

Los preadolescentes y los niños tienen una capacidad de atención limitada, por tanto no puedes tener a un niño ocho horas seguidas haciendo un juego, o la labor artística que sueñes para su futuro. Es un asunto peliagudo, manejar el vaivén de sus emociones entre el interés y la desmotivación.

Niñas haciendo juegos… bueno, eso tendría que ir de base, ¿no? Me refiero, estamos en el siglo XXI, las limitaciones psicológicas que ponemos a nuestras hijas no son las de antes, no son las de la sociedad machista del siglo XX, y no son las de la completa sumisión de siglos anteriores a este. Hoy día criamos a nuestros hijos en igualdad de condiciones, y presuponemos para ellas las mismas oportunidades de educación y desarrollo que sus contemporáneos varones. ¿Verdad?

Las estadísticas dicen que a pesar de que el 47% de los jugadores son mujeres, tan sólo 12% forman parte de la industria. Claro, es la industria pre-existente, centrada en los hombres, la industria del futuro será diferente.

Girls Make Games es un proyecto del estudio de desarrollo Learn District que pretende promover la creación de juegos entre las chicas, con iniciativas internacionales como campamentos de verano, talleres y jams. Pero como he dicho, si nuestras chicas ya disfrutan de igualdad en la práctica, ¿es necesario una iniciativa como esta?

Si buscas «girls make games» en Google salen juegos de maquillaje, así que quizás sí que haya un problema ahí. Por otro lado hay estadísticas que indican que las niñas al crecer abandonan el interés por las matemáticas y las ciencias. Por tanto quizás sí que merezca la pena la creación de este tipo de iniciativas.

Pero os aseguro que el problema no está en la educación, ni en los padres, ni en las chicas mismas. Deben de ser los coletazos de la civilización machista que se resiste a morir, y que aún circulan por ahí en los valores de las empresas de entretenimiento. Afortunadamente, el proyecto en cuestión aparece en el puesto número uno por si alguna vez a una niña le da por preguntar a Google si las niñas también hacen juegos.

Girls Make Games

Ese dragón llamado miedo

Tener hijos, como hemos visto, es maravilloso, pero hablemos del lado oscuro de tener hijos: el miedo constante a perderlos. Vivir con hijos es vivir con miedo constante. A partir del mismo momento en que nacen pasan a ser tu tesoro más preciado, y por tanto la angustia hipotética de perderlos es constante. Los bebés mueren de forma prematura (ver el síndrome de muerte súbita del lactante), los niños mueren por accidente, las adolescentes desaparecen, y una vez lleguen a adultos se encontrarán expuestos a la madre parca y a cuando ella quiera reclamarlos, como a todos los demás. El mismo acto de nacer es un milagro en si mismo, sólo el 30% de las concepciones llega al buen puerto del nacimiento.

Todo esto es natural, la vida, la muerte. Pero, por la forma en que hemos configurado nuestra existencia en este siglo XXI, sociedad acomodaticia, lo que antiguamente era algo habitual (las familias tenían cinco, seis, siete, incluso nueve hijos, y las duras condiciones hacían que no todos sobreviviesen, pero la familia seguía adelante porque tenía otras ocho bocas que alimentar), hoy día se hace insoportable, y la pérdida de un hijo suele llevar a la destrucción de la familia por depresión, sobre todo si era hijo único. Tanto es así que hay un dicho que está de moda: es triste sobrevivir a los hijos. Pero como hemos visto, sobrevivir a los hijos es común a la experiencia vital. Acomodaticia o no, si hay algo que Juego de Tronos nos ha enseñado es que perder un hijo siempre ha sido duro, sea en la época moderna o en el medievo, en la realidad o en la ficción.

Tengo un lema, muy ceniciento, que apostillo cada vez que se anuncia una muerte: todo el mundo muere de cáncer hoy día. Sí, lo admito, soy un pesimista natural. Esto último añade un factor más al miedo de perder los hijos: el cáncer infantil.

That Dragon, Cancer es una aventura de esperanza frente a la muerte; un cuadro viviente; un poema; una remembranza interactiva de la experiencia de Ryan y Amy Green criando a su hijo Joel de cuatro años, en su tercer año de lucha contra un cáncer terminal. Los jugadores revivirán sus memorias, compartirán sus dolores y descubrirán la abrumadora esperanza que se encuentra al enfrentarse cara a cara con la muerte.

El juego es una exclusiva de Ouya, la familia Green llegó a un acuerdo de publicación que les permitirá mantener la financiación y desarrollo de tan interesante proyecto.

El pequeño Joel fue diagnosticado de AT/RT: Tumor Atípico Teratoideo Rabdoideo con tan sólo un año de edad. Intervinieron a Joel con cirujía cerebral para extirpar el tumor, seguido de seis semanas de tratamiento con radiación. Un tratamiento que no se suele administrar hasta la edad de tres años, pero el cáncer AT/RT es muy agresivo, con un diagnóstico fulminante si no se controla. Con dos años le fueron dados entre semanas a cuatro meses de vida, cosa que no le impidió seguir viviendo más allá de las expectativas médicas tras varias recurrencias del tumor y posteriores ciclos de quimioterapia y medicina de tratamiento paliativo. No había posibilidad de cura, las atenciones médicas sólo iban destinadas a apaciguar los síntomas y hacer, dentro de lo posible, más llevadera su lucha.

Contra todo pronóstico Joel se aferró a la vida, a pesar de que las intervenciones le habían dejado medio sordo y medio ciego, e incluso tuvo que aprender de nuevo a caminar. Los períodos de remisión de carácter casi milagroso permitieron a la familia Green aprovechar al máximo el día a día mientras Joel estuviera vivo.

El juego se compone de viñetas interactivas. Controlamos a Ryan, diseñador del juego, padre de Joel, en escenas vividas por ambos durante la lucha contra el cáncer. Habrá momentos buenos, habrá momentos malos y luego estarán los peores. La desesperación de un padre ante el dolor del niño durante la noche en el hospital donde no hay acción posible que pueda confortar su dolor, no hay interacción posible salvo una: rezar.

El juego sigue en desarrollo sin una fecha determinada de publicación. En junio de 2013 Green fue contactado por el documentalista David Osit para grabar el desarrollo del juego así como el día a día de la familia y el cuidado de Joel. El fruto de este trabajo documental verá la luz en la película Thank you for playing.

El pequeño Joel partió definitivamente el 13 de Marzo de 2014 a las 13:52 AM tras tres años de infatigable lucha contra el dragón. Danos coraje desde el cielo, pequeño héroe.

That dragon, Cancer

Matar a tus propios hijos

Entonces, se dice que es duro sobrevivir a los hijos. Pero lo que nadie te ha contado es que más duro aún es matar a tus propios hijos.

Te voy a confesar otra cosa de esto de tener descendencia: siempre vives con miedo de matar a tus propios hijos. Estando Patricia recién nacida, la llevaba en brazos e iba a depositarla en la cama con un movimiento demasiado atrevido, ligero y alegre. Se me escurrió. La cría salió despedida de mis manos y cayó en la cama de cabeza, más que de cabeza de cuello. Rebotó girando el cuello en una forma imposible y el corazón se me paró. Pudo haber ocurrido una desgracia, pero los bebés están hechos de goma, con los huesos a medio formar, son tremendamente flexibles y no ocurrió nada. Pero no importó porque no había quien me consolara: casi acababa de matar a mi propia hija y la culpa me atenazaría durante días.

Ese miedo nunca te abandona, y con el tiempo aprendes a no hacer gilipolleces con los bebés, a no hacer cosas peligrosas en su presencia, te tomas muy en serio recogerlos en el sitio adecuado a la hora adecuada, conducir con precaución cuando van en el coche, que vayan siempre de la mano por la calle, educarles en su propia seguridad, contarles cuentos sobre lobos y chicas con caperuza roja, porque el miedo siempre está ahí, el miedo a perderlos, a que algo malo les ocurra. Y créeme, la culpa siempre será tuya. Matar a tu hijo por accidente o por omisión bien te dará lo mismo, para ti, siempre los habrás matado de tus propias manos.

El cine, pionero en contar experiencias depresivas, ha reflejado el tema unas cuantas veces, casi siempre bajo el prisma de contar cómo el suceso destruye a la familia: Antichrist (Lars Von Trier, 2009), la culpa; Más allá de los sueños (Vincent Ward, 1998), la pérdida. Era cuestión de tiempo que los indies tomasen el relevo para contar la más terrible de las historias. Es cuestión de estadística, la realidad es que todos los años muchos niños mueren a manos de sus padres, ya sea olvidados en el verano dentro de un coche, o al echar marcha atrás con el mismo. Este es el caso de A song for Viggo, una aventura gráfica realizada de papel, donde se pone al jugador en el rol de un padre que tras atropellar accidentalmente a su hijo debe sobrevivir en el día a día, con la familia desmoronándose a su alrededor: la mujer en una depresión profunda, y otra hija a la que cuidar. En el primer capítulo tendrás que organizar el funeral de tu hijo y…

Es suficiente, mi hija se ha levantado finalmente de la cama y tengo que darle de desayunar y ponerle dibujos. «¡Tu-tu-tu-tu, Doraaaaa!, ¡tu-tu-tu-tu Dora!» «¿Qué quieres desayunar Magdalenas o tostadas?» «Quiero cenar, algo que mamá cocine…» «Ains… Es la hora del desayuno…, ¿Tostadas o magdalenas?»

A song for Viggo

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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