ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Una partida con… Arturo Monedero – Los ríos de Alice (versión extendida)
Una partida con… Arturo Monedero – Los ríos de Alice (versión extendida)

septiembre 24, 2015

Los ríos de Alice está teniendo una larga y próspera vida, justo como el río del título. Comenzó siendo un slow burner, construyendo su éxito poco a poco en un lanzamiento tibio para plataformas móviles. Se ganó primero el corazón de los fans de Vetusta Morla (el juego está ambientado en su universo sonoro y metafórico), para luego asombrar al resto con su diseño preciosista, incluyendo en el proceso a la prensa generalista, factor decisivo que catapultó el juego y su banda sonora al éxito. Esta llave al éxito, como nos desvela hoy Arturo Monedero, diseñador del juego y director de Delirium Studios, reside en la colaboración con Ane Pikaza para el apartado artístico, y contar con los mismísimos Vetusta Morla para la composición musical, que pasaron de aportar una sola canción a ser coproductores del proyecto. Arturo nos trae buenas noticias: una ansiada versión para las pantallas en alta definición de nuestros PCs, y además la inminente salida, hoy mismo, mientras lees esto, para Wii U.

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Diario del desarrollador CXVII – Estivación
Diario del desarrollador CXVII – Estivación

agosto 29, 2015

¡UuuuuAAAAAAAAAAaaah! ¡Ostrás, qué siesta, Pedrín! Tras aquel especial sobre Tale of Tales y los no-juegos que acabó siendo un especial sobre juegos narrativos y algo de Cara Ellison, acabé tan reventado que les dije a mis compañeros: «Mirad, nenos, me tomo las vacaciones ¡ya!» Y me puse a dormir… Y hasta hoy. He despertado en mi cama, parece tarde, el otoño adelantándose por la ventana, acompañado del sonido de pajarillos y las nubes tapando el sol, y rodeado de gatos. He hecho malabares para poder salir de la cama, y los tíos siguen ahí, hechos un rosco. Dormir todo un verano no es extraño, más extraño es aún esta fiebre corporal rara que me acompaña, la pesadez en la cabeza, el hormigueo del síndrome carpiano reactivándose y macho… que todavía tengo sueño. Creo que me he levantado pronto.

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5×5: El ocaso de los no-juegos – Cuarta parte – Eczema Angel Orifice
5×5: El ocaso de los no-juegos – Cuarta parte – Eczema Angel Orifice

julio 09, 2015

Está ocurriendo algo muy especial en el mundo de los videojuegos. Los creadores actuales han nacido, crecido y vivido en contacto constante con los videojuegos. Para ellos, pensar sobre videojuegos, hablar sobre videojuegos o crearlos es algo que, como la mayoría de nosotros, llevan haciendo toda la vida. Y es por ello que estos artistas se encuentran en una posición inigualable para la creación: no tienen que inventar todo un medio, todo un lenguaje y toda una teoría desde cero, como tuvieron que hacer los gigantes sobre los que nos apoyamos durante la década de los 70 y los 80.

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5×5: El ocaso de los no-juegos – Tercera parte – And the Robot Horse You Rode In On
5×5: El ocaso de los no-juegos – Tercera parte – And the Robot Horse You Rode In On

julio 08, 2015

Entre acusaciones del tipo «es un juego donde se violan y asesinan a seis chicas tanto física como metafóricamente», «basura pretenciosa», o mi preferida, «si te gusta este juego y tienes hijas es que eres un enfermo», The Path de Tale of Tales irrumpió en la industria en el 2009 para sacudir sus cimientos y de paso legitimar los videojuegos como un medio apto para crear arte y abordar temas tabú. En realidad, es un juego cuyos temas principales son la experiencia vital y el despertar sexual, de los más comunes de la historia humana. Debido a la problemática intrínseca de los videojuegos, la interactividad, se convierte automáticamente en un tema prohibido por motivos obvios: los protagonistas suelen ser muy jóvenes, y muchísimas veces uno de los actores toma el papel de abusador. Es un tema del cual todos tenemos algo que contar. Y es un tema tan inherente a la naturaleza humana que resulta irresistiblemente interesante (y estimulante). Ha sido abordado con profusión en otras disciplinas artísticas, cómic, literatura, cine; pero en los videojuegos hemos tenido que esperar a que viniese Tale of Tales para darnos permiso.

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5×5: El ocaso de los no-juegos – Segunda parte – Her Story
5×5: El ocaso de los no-juegos – Segunda parte – Her Story

julio 07, 2015

Como se dijo en la primera parte de esta «apología de Tale of Tales», sus juegos no poseen unas mecánicas pulidas destinadas a facilitar la jugabilidad ni a proveer el mensaje o la historia de forma eficiente y relajada. No, no, para ellos la mecánica forma parte del mensaje. Pongamos el ejemplo de The Path (2009), el primer juego de Tale of Tales en defraudar a los gamers.

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5×5: El ocaso de los no-juegos – Primera Parte – The Century Beast
5×5: El ocaso de los no-juegos – Primera Parte – The Century Beast

julio 04, 2015

Y entonces Tale of Tales vio el desastre de ventas a un mes de la publicación de su último juego Sunset, y dijo: fuck games, y los gamers respondieron: fuck you too. Bueno, no exactamente, en realidad el artículo que lo inició todo fue este: «La creatividad arde aún con fuerza en nuestros corazones pero después de esto no creo que hagamos más videojuegos. Y si lo hacemos, definitivamente no serán comerciales.» Y los gamers respondieron… bueno, ha habido de todo, desde simpatizantes convencidos, haters diciendo «no os echaremos de menos» o cosas peores, pasando por el hashtag #gamergate (no podía faltar, el muy mamón), apoyo incondicional de compañeros desarrolladores, otros analizando su fracaso por la obviedad, recién descubiertos analistas económicos explicando qué es lo que ha fallado, y críticos que aprecian verdaderamente lo diferente dedicándoles una portada. Os voy a decir otro que sí que los va a echar de menos: un servidor.

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Diario del desarro… digoooo del GameLab 2015
Diario del desarro… digoooo del GameLab 2015

junio 27, 2015

Menuda semana la que ha pasado. La semana de la crítica, ni más ni menos aquí, en esta santa casa, de la mano de Diego Freire. Y en la vorágine del no-debate por la naturaleza de ese monstruo llamado crítica, transcurría el fin de curso de mis hijas con toda la pompa social que conlleva; y un plus de cuentacuentos en mi ciudad: En Úbeda se cuenta. En serio, es una pasada, tenéis que venir a verlo, los mejores narradores en una de las ciudades renacentistas más bonitas del país, incluso, una de las ciudades que inspiraron el Maldita Castilla de Locomalito. Total que estaba yo en esta semana tan atareada cuando veo que el GameLab se está desarrollando a la misma vez y me encuentro en twitter con que Jordan Mechner de Prince of Persia está ahí, dando una ponencia…

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Una partida con… Carlos Coronado
Una partida con… Carlos Coronado

junio 17, 2015

En esta tercera entrega de la serie jugamos a Left 4 Dead 2 (Valve Software, 2009). ¿Qué tendrá que ver esto con el indie? Pues está claro: Carlos Coronado, creador de Mind: Path to Thalamus tiene un pasado (como todos), y su pasado proviene del mundo del modding; una manera claramente inteligente de profesionalizarse. Antes que Mind hizo el mod Warcelona (2009) para el «mata-zombies» de Valve, en compañía de Dani Navarro y Emilio Raya. Además, los mods son una forma muy conveniente de acercarnos a ciertos juegos triple A, que por desgracia en Indie-o-rama, nunca hemos tenido tiempo de abordar. Sirva de excusa el tiempo que le dedicamos hoy a Warcelona ya que tiene el privilegio de ser uno de los mejores mods realizados para Left 4 Dead 2.

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